2017-01-10

El juego conforma una inevitable y esencial actividad para la plenitud humana. En realidad, es la base existencial de la infancia porque jugar es una necesidad además de la principal actividad en esos años. Pero también los adultos completan sus vertientes de seres pensantes y productores con la de seres que juegan y se entretienen. En este sentido, la RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia publica un Monográfico, en su Vol. 19, nº 2, en el que el juego y la educación son auténticos compañeros de viaje.

La UNED ofrece este vídeo relacionado con la temática de este Monográfico de RIED, con textos extraídos de los diferentes autores del Monográfico y, especialmente de los profesores Ruth Contreras (Universidad del Vic), coordinadora del Monográfico y Lorenzo García Aretio, Director/Editor de RIED.

Las referencias relativas a este Monográfico sobre Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación son éstas:

García Aretio, L. (2016). El juego y otros principios pedagógicos. Su pervivencia en la educación a distancia y virtual. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 9-23. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16175

Contreras Espinosa, R. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143

Evaristo Chiyong, I., Vega Velarde, M., Navarro Fernandez, R., & Nakano Osores, T. (2016). Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 35-52. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

Farias Coelho, P., & Rogério Martins Costa, M. (2016). Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 53-70. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

Contreras Espinosa, R., Eguia Gómez, J., & Solano Albajes, L. (2016). Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 71-90. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 91-106. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15680

Schlemmer, E. (2016). Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 107-124. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15731

Labrador, E., & Villegas, E. (2016). Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 125-142. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748

Citar así esta entrada:

García Aretio, L. (10/01/2017). Jugar y aprender (17,2). Contextos universitarios mediados. (ISSN: 2340-552X). Recuperado de http://aretio.hypotheses.org/2302.

Show more