Ayer empezábamos la semana con una mala noticia: Amazon, Apple y Google estaban peleando entre ellas por tener videojuegos exclusivos en sus plataformas. Es decir, el fork que utilizan los dispositivos Fire, iOS y Android. Una lucha que inevitablemente recuerda a aquellas que mantuvieron en su día los fabricantes de videoconsolas en los noventa, cuando llegó a su punto más álgido, y que se ha ido arrastrando mientras pierde fuelle hasta el día de hoy.
Desde el punto de vista de estas tres grandes compañías no hay duda de que el movimiento es todo un acierto y obedece a una máxima muy obvia: si tenemos el mejor contenido —y nadie más lo tiene— la gente se decantará por nuestro sistema. Parece sencillo y lógico, pero sólo unas pocas aplicaciones tienen ese poder decisión y, por fortuna, ninguna es un juego. Lo siento mucho, titanes de la industria, pero vuestra decisión de mantener en exclusiva ciertos juegos es un grave error para todos.
Los antecedentes: de Mario vs Sonic a los triple A multiplataformas
Ayer hablábamos de la Game Boy y sus 25 años de historia. Hoy nos toca volver a los noventa para hablar de la encarnizada lucha que mantuvieron Nintendo y Sega por convertirse en la consola más popular del momento. Sus mascotas fueron quienes lideraron un pulso donde las exclusividades marcaron el calendario de lanzamientos de cada sistema.
Sonic, Super Mario World, Streets of Rage, Terranigma, Story of Thor, Donkey Kong Country, Bonanza Bros, Super Metroid, Shinobi, Dragon Ball Z: Hyperdimension… Cada juego suponía una buena razón para comprar la consola y la elección entre una y otra resultaba cada vez más complicada aunque al final cada plataforma terminó por especializarse en un perfil diferente.
Cada gran exclusiva significaba un bofetón a la otra plataforma, un toma y daca donde cada una buscaba atraer no sólo a los desarrolladores sino también a los más jugones. Las dos fueron construyendo catálogos realmente completos aunque si ahora hacemos un cómputo entre Sega Mega Drive y Super Nintendo resulta difícil declarar un campeón, aunque para mí siempre la “súper” y su catálogo de RPGs será la vencedora.
El puercoespín azul de Sega y el fontanero regordete de Nintendo se convirtieron en enemigos irreconciliables y nosotros, de pequeños, especulábamos con quién era más fuerte mientras que la idea de verlos juntos en un videojuego nos parecía un auténtico disparate que nunca íbamos a ver. Sin embargo, ese pulso entre ambos —que nunca llegó a producirse tal cual— acabó siendo una realidad y un síntoma también de que las cosas estaban cambiando en la industria del videojuego. El mano a mano pasó de ser un duelo a un duo donde ambos luchaban por una causa común: vender.
Avanzaban los años y las exclusividades seguían teniendo bastante peso pero ya en la generación de Playstation 2, Xbox y Nintendo Game Cube vemos que iban perdiendo volumen. Cada vez más juegos con un desarrollo importante buscaban estar en todas las plataformas, a veces sin mantener la misma calidad pero lograban llevar la marca y la experiencia a todo el mundo.
La transformación final la vimos en la generación que actualmente está viviendo sus últimos meses de vida. Sí, Playstation 3, Xbox 360 y Nintendo Wii. En este marco, todos los grandes desarrollos (los llamados Triple A) se empezaron a desarrollar para varias plataformas.
Los videojuegos marcaron durante años la compra de una consola.
Los grandes shooters, los videojuegos de franquicias deportivas, las aventuras de acción en tercera persona e incluso franquicias que hasta entonces se habían mantenido fiel a una plataforma empezaban a prodigarse por más sistemas: sí, estamos hablando de Final Fantasy. Por supuesto se siguieron manteniendo muchas exclusivas, y muy buenas, pero siempre manteniendo una relación muy estrecha con las compañías de videojuegos (Naughty Dog con Sony, Bungie con Microsoft…)
Esta situación, que a veces parecía un matrimonio, terminó en algún que otro divorcio como el de Bungie (los creadores de Halo) con Microsoft. A veces estar demasiado cerca de una compañía puede producir rozaduras y en este caso así fue. ¿Por qué los grandes videojuegos dejaron de ser exclusivas? ¿La frustración de los usuarios por no poder jugar y tener todas las consolas influyó? Puede, pero no fue la principal razón.
Si analizamos los costes de cualquier triple A vemos que suelen ser bastante elevados. Cojamos un caso reciente: Grand Theft Auto V. Se estima que contó con un presupuesto de 200 millones de euros. Es cierto que con todo el marketing y expectación alrededor de este título todo apuntaba a que se iba a recuperar la inversión rápido y vaya que lo hizo: 800 millones en la primera semana.
Si dejamos de lado la fama, resulta difícil crear una nueva franquicia desde cero y amortizar semejantes cantidades de millones lanzando el juego en una sola plataforma. Es por eso que se decide invertir un poco más de dinero para llevarlo a más sistemas. Algunas compañías como Activision tuvieron que sudar bastante en su día para llevar Call of Duty a Wii pero era imposible obviar a una de las consolas más vendidas de la historia aunque técnicamente no fuera la mejor de su generación.
A día de hoy, vemos que las exclusivas tienen cierto peso pero al final la mayoría de los juegos más vendidos son aquellos que están en diferentes plataformas. Depende, como no, de qué fechas cojamos. Ahora mismo, resulta fácil ver a las dos grandes exclusivas de Sony (Infamous Second Son) y Microsoft (Titanfall) entre los primeros puestos de la lista pero el resto del año la tónica suele ser algo diferente: mandan los juegos que están en varias plataformas. El juego vendeconsolas está en proceso de desaparecer.
Vivir de exclusivas tampoco es un buena elección y Nintendo puede enseñarnos mucho sobre eso en su actual generación: dependen tanto de su propio desarrollo o el de second parties que han hecho que pocas compañías se interesen por esta plataforma, a pesar de que Nintendo 3DS es la portátil que más consolas vende en la actualidad.
La situación actual: exclusivas temporales que luego dan el salto
Dejamos las consolas de lado y pasemos a los dispositivos móviles. Tal y como confirmaba ayer WSJ, este escenario de exclusividades (temporales) en videojuegos para smartphones y tablets no es nuevo. Apple ya había movido ficha para retener algunos títulos como Plants vs Zombies 2 o Cut the Rope 2 durante unos meses antes de que saltaran a Android, Windows Phone y compañía.
¿Cómo se negocian las exclusividades? En principio cada compañía lo hace a su manera pero no hablamos de compensaciones económicas, como si pasaba en los videojuegos, sino que estamos ante espacios con más visibilidad en las tiendas de aplicaciones para que la gente pueda acceder a ellos más fácilmente.
Se busca aquellas que tienen más potencial y se les da esos lugares privilegiados durante el tiempo que están en exclusiva. Esto, como podéis imaginar, no es un plato de buen gusto para todos los desarrolladores que buscan hacerse un hueco en la tienda de aplicaciones de cada plataforma. Tampoco lo es para nosotros, que nos perdemos buenos descubrimientos por dar prioridad a estas estrellas.
Echemos un vistazo a las tres tiendas de aplicaciones principales para ver cuántas exclusividades hay. Al no contar con números de descargar, los desarrolladores y las tiendas son muy recelosos a la hora de dar estos datos, tomaremos como referencia el top 10 en juegos (en España) de la App Store, Google Play y Amazon App Store.
Juegos más vendidos en la App Store
Puesto
Juegos gratuitos
Juegos de pago
Juegos por ingresos
1
EnigmOn
Pou
Candy Crush Saga
2
FarmVille 2: Country Escape
The Amazing Spider-Man 2
Clash of Clans
3
Trials Frontier
Monument Valley
The Hobbit
4
Swamp Attack
Peppa Pig – Polly Parrot
Farm Heroes Saga
5
2048
Hitman GO
Game of War – Fire Age
6
Farm Heroes Saga
Unpossible
Boom Beach
7
Club Penguin
Minecraft Pocket Edition
Pet Rescue Saga
8
Stop Fun Categories Word Game
Colin McRae Rally
The Simpsons: Tapped Out
9
Horn
Cut the Rope 2
Hay Day
10
Candy Crush Saga
Card Wars – Adventure Time
Top Eleven- Be a soccer manager
En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.
Juegos más vendidos en Google Play
Puesto
Juegos gratuitos
Juegos de pago
Juegos por ingresos
1
Tennis 3D
Mincraft Pocket Edition
Clash of Clans
2
Candy Crush Saga
Card Wars – Adventure Time
Candy Crush Saga
3
Pou
Need for Speed Most Wanted
Farm Heroes Saga
4
Farm Heroes Saga
Monopoly
Hay Day
5
Cut the Rope 2
Modern Combat 4: Zero Hour
Pet Rescue Saga
6
Family Guy: Quest for Stuff
Plants vs Zombies
The Hobbit
7
Clash of Clans
Worms 2 Armageddon
Top Eleven – Be a soccer manager
8
Subway Surfers
Rayman Fiesta Run
The Simpsons: Tapped Out
9
Pet Rescue Saga
Apalabrados
Subway Surfers
10
Panda Run
The Sims 3
Dragon of Atlantis: Heirs
En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.
Juegos más vendidos en Amazon App Store
Puesto
Juegos gratuitos
Juegos de pago
Juegos nuevos
1
Cut the Rope 2
Cut the Rope
Air Fighters Pro
2
Trivial Questions (Español)
Brain Games – Brain Trainer
Card Wars – Adventure Time
3
Candy Crush Saga
Xtreme Wheels
Final Fantasy IV
4
Sonic Dash
Parchees!
Brain Games 2
5
Enchanted Fairy Spa
Shiny the Firefly
The Room Two
6
Crazy Goat FREE
iBasket Pro
Monsters University
7
Zombie Tsunami
Angry Birds Star Wars II
Maya the bee: The Ant’s Quest
8
Township
Minecraft Pocket Edition
Little Big Adventure
9
Pou
Air Fighters Pro
Let’s do 10
10
Captain America 2
Grand Theft Auto Vice City
R-TYPE II
En negrita las exclusivas. Las tablas se han generado con datos a día 22 de abril del 2014.
Como se puede ver en las tres tablas, la única que mantiene exclusivas entre sus aplicaciones más descargadas es la App Store de Apple. Es cierto que hay títulos que sólo están para una plataforma solo, algunos de ellos bastante buenos por cierto, pero al no contar con datos de descargas cogemos como referencia el ranking más reciente a la publicación de este artículo.
La rentabilidad es un buen atractivo en iOS pero la competencia espabila
¿Por qué iOS es la que más exclusivas tiene? Muy sencillo: en todo este tiempo ha demostrado ser la plataforma más rentable para los desarrolladores. Es cierto que crear aplicaciones y juegos para iPhone o iPad no te garantiza que vayas a tener ingresos millonarios pero los hechos son los hechos: están ganando más dinero aquí que en Google Play o Amazon App Store.
Es cierto que con el paso del tiempo esta balanza se ha ido equilibrando y se han puesto las pilas para atraer a los desarrolladores pero la realidad, a día de hoy, es que entre los juegos más descargados sólo unos pocos (7 de 90) apuestan por poner sus huevos sobre un sólo cesto. Hay que amortizar el desarrollo y al final lo importante es estar en las principales plataformas.
¿Realmente existe un videojuego que tiene tanta capacidad de decisión?
En más de una ocasión he tenido oportunidad de charlas con representantes de teleoperadoras y fabricantes de smartphones. Un tema recurrente hace tiempo era cuando se hablaba de sistemas operativos minoritarios como Firefox OS. Una apuesta valiente y bastante económica pero con una carencia muy importante: la falta de aplicaciones.
Un consumidor llega a la tienda buscado su primer smartphone. No quiere hacer una inversión muy grande, no es un usuario especialmente apasionado de la tecnología y sólo quiere un teléfono con el que estar conectado a internet y utilizar una serie de aplicaciones “básicas”. Aquí, al menos en España, se produce una de las primeras grandes preguntas: ¿este modelo tiene WhatsApp?
La versatilidad del smartphone hace que el juego no sea tan determinante
Si no lo tiene, queda completamente descartado. Esta aplicación de mensajería se ha convertido en un factor de decisión de compra y pocas pueden presumir de ser tan determinantes. Es cierto que se pueden echar de menos algunas, como los que suspiran por Tweetbot para Android, pero al final o existen alternativas o no tienen ese potencial.
Ahora bien, ¿llegarán a tener esa importancia los videojuegos para móviles? A pesar de ser un sector en crecimiento, y con desarrollos bastante importantes y rentables, dudo mucho que el futuro sea tener jardines cercados de exclusividades para cada sistema operativo. No compensa, los juegos están muchas veces instalados como un mero pasatiempo dentro de las muchas aplicaciones que tenemos. Al fin de cuentas, no es un dispositivo dedicado.
Retener un juego durante meses en una plataforma no es una mala idea pues al final muchos usuarios decidirán esperar a que salga y listo. Coger el camino de los videojuegos no es un acierto y sólo hay que ver cómo ha terminado ese pulso. Al final lo que queremos como usuarios es jugar a todo lo que podamos y nos intereses. ¿Los desarrolladores? Ganar dinero, aunque su frustración para adaptar a otras plataformas (y resoluciones) sea totalmente comprensible.
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La noticia Exclusividad en los videojuegos móviles: una situación en la que todos perdemos fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos.