2013-07-10

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{{Languages/3.6.30.0}}

== v3.6.30.0 Beta (26.10.2010) ==

__TOC__

=== Corrections ===

* {{CS, DC}} Compatibilité matérielle et système d’exploitation

** {{CS}} La compatibilité avec Windows 98/ME, qui avait accidentellement été rompue en v3.6.29.0, a été rétablie.

** {{CS}} Réduire le jeu dans les menus était incomplètement supporté sur Windows Vista (lorsque le jeu était restauré, il n’était pas possible d’interagir avec les éléments de l’interface utilisateur avec la souris).

** {{CS}} W:A utilise désormais une nouvelle méthode de restauration de palette, qui s’est avérée plus efficace sur Windows Vista et sur Windows 7. Si la palette qui apparaît se corrompt, l’utilisateur peut essayer de la restaurer manuellement en partie en appuyant sur '''Maj+Pause'''.

** {{CS}} Une nouvelle option de compatibilité pour '''Wine''' a été ajoutée, '''Forcer l’utilisation du bureau virtuel''' de Wine (ForceWineVirtualDesktop_On.reg). Lorsque cette option est activée, W:A se relancera automatiquement dans un bureau virtuel, en exécutant la commande “explorer "/desktop=640x480,Worms Armageddon" [''La ligne de commande complète de WA.exe''] /novirtualdesktop”. (Le paramètre /novirtualdesktop est utilisé afin d’écraser temporairement l’effet de cette option, sinon W:A entrerait dans une boucle infinie.)

** {{CS}} Une nouvelle option de compatibilité a été ajoutée pour Wine, '''Utiliser la fenêtre du bureau''' (FrontendUseDesktopWindow_Enable.reg). Activer cette option fera que W:A utilisera la fenêtre du bureau pour la fonction SetCooperativeLevel de DirectDraw, ce qui pourrait permettre de corriger les problèmes d’affichage du menu sous Wine. Notez qu’avec cette option activée, réduire le jeu pourrait ne plus fonctionner – il est conseillé aux utilisateurs d’utiliser un bureau virtuel à la place.

** {{CS}} Lorsque W:A v3.6.30.0 (ou une version ultérieure) est lancé sous Wine pour la première fois, il offrira la possibilité d’activer des options de compatibilité spécifiques à Wine (ForceWineVirtualDesktop, LandInVram_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off et FrontendUseDesktopWindow_Enable).

** {{CS}} Les associations de W:A sont désormais enregistrées automatiquement par l’installeur de la mise à jour. Ce qui veut dire qu’il n’est plus nécessaire de lancer W:A en tant qu’administateur après avoir installé une nouvelle mise à jour.

** {{DC}} Une nouvelle option de compatibilité a été ajoutée, '''Utiliser la mémoire tampon double''' (activée par défaut). Désactiver cette option résout les problèmes de flicker en partie sous VMware.

** {{DC}} Lorsque W:A v3.6.30.0 (ou une version ultérieure) est lancé sous VMware pour la première fois, il offrira la possibilité d’activer des options de compatibilité spécifiques à VMware (InGameDoubleBuffering_Disable, SlowFrontendWorkaround_Off et FrontendUseVRAM_Disable).

<!--** [DC] Sous VMware, les tab stops dans les menus n’étaient pas activés par défaut.-->

** {{CS}} Lorsque W:A v3.6.30.0 (ou une version ultérieure) est lancé sous VirtualBox pour la première fois, il offrira la possibilité d’activer des options de compatibilité spécifiques à VirtualBox (SlowFrontendWorkaround_Off et FrontendUseVRAM_Enable).

* {{DC}} Solution de contournement contre les ralentissements du menu

** {{DC}} Sur certaines cartes ou drivers vidéo, le script registre '''SlowFrontendWorkaround_On.reg''' ne corrige pas les ralentissements du mode "slow front end" de W:A. Il se trouve que "SlowFrontendWorkaround_AntiFlicker" corrigeait le problème dans au moins un de ces cas (avec une GeForce 8800GTS de 512 Mo). Pour refléter l’utilité étendue de cette version de la correction des ralentissements du menu, elle a été renommée. Elle est désormais activable en important le script '''SlowFrontendWorkaround_Alternative.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre du système, ou en sélectionnant la valeur '''Alternative''' du menu des Options Avancées. Par ailleurs, '''SlowFrontendWorkaround_On''' est désormais le mode par défaut utilisé par W:A si aucun tweak SlowFrontendWorkaround n’a été importé dans le registre. Notez que le mode “Alternative” utilisera probablement tout le processeur d’un des cœurs du système, tandis que les modes On et Off utiliseront moins de processeur.

** {{DC}} Avant, activer le tweak SlowFrontendWorkaround empêchait la transition d’apparition des séquences d’introduction de fonctionner correctement (si /nointro n’était pas utilisé). Maintenant, ce tweak est temporairement désactivé pour faire fonctionner cette transition d’apparition correctement.

** {{DC}} Un effet qui était avant activable ou désactivable avec le tweak SlowFrontendWorkaround est désormais disponible sous la forme d’une option séparée : '''FrontendUseVRAM_Disable.reg'''. Cela empêche W:A d’utiliser la mémoire vidéo dans les menus, ce qui pourrait améliorer la compatibilité du jeu avec certains systèmes.

* {{CS, DC}} Solution de contournement contre les problèmes de chronomètre

** {{CS}} Sur certaines configurations systèmes, le timer haute-résolution allait parfois légèrement en arrière, ce qui faisait que W:A entrait dans une boucle presque infinie (si le tweak '''TimerWorkaround_On.reg''' n’était pas utilisé). W:A vérifie désormais cette condition et empêche la survenue d’un blocage.

** {{DC}} Bug apparu en v3.6.28.0 : Sur certains systèmes multi-cœurs, le panneau des armes ne s’ouvrait et ne se fermait pas correctement. Lorsque la souris était déplacée, le panneau “errait” aléatoirement, avant de sortir de l’écran, pour parfois revenir plus tard. C’était un bug très rare mais arrivant très souvent sur certains systèmes. Si vous étiez concerné par ce bug, il vous est toujours recommandé d’activer la correction du chronomètre (soir via le menu des Options Avancées, soit en important le script '''TimerWorkaround_On.reg''', situé dans le dossier '''Tweaks''', dans le registre système), parce que le problème du chronomètre à l’origine de ce bug de panneau d’armes errant peut également entraîner des ralentissements écran (passage du temps irrégulier ou par à-coups au cours de la partie).

* {{CS}} Raccourcis clavier et tables de caractères

** {{CS}} Entrer certains caractères internationaux (autres qu’anglais) non-présents dans la table de caractères de W:A donnait parfois (involontairement) des caractères cyrilliques.

** {{CS}} Il n’était pas possible d’entrer certains caractères internationaux dans les menus, parce que W:A interprétait certaines combinaisons Ctrl+Alt+... comme des raccourcis clavier Ctrl+... .

** {{CS}} La touche de sélection des utilitaires est désormais définie selon le code de scan de clavier OEM, qui ne devrait pas changer entre les configurations systèmes typiques. L’ancienne méthode introduite en v3.6.28.0 utilisait la touche qui permettait d’écrire le caractère ` sur un clavier anglais américain, mais il fallait pour cela que cette disposition clavier soit installée sur le PC de l’utilisateur.

* {{DC, CS}} Entrées souris

** {{CS}} En déplaçant le curseur de la souris d’un lien à un autre directement, le lien surligné n’était pas mis à jour.

** {{DC}} Un bug en v3.6.29.0 faisait que le curseur de la souris sautait de 319 pixels vers le bas et de 399 pixels vers la droite au début de chaque partie.

** {{DC}} Un autre bug apparu en v3.6.29.0 faisait également sauter le curseur de la souris d’un point à un autre. Cela arrivait si la boîte de chat était ouverte pendant une session de jeu hors-ligne (une fonctionnalité ajoutée en v3.6.29.0) alors qu’un ver était en train d’être placé manuellement ou définissait la cible d’une téléportation, d’une poutre ou d’une arme téléguidée. Tout mouvement de souris ayant lieu pendant que la boîte de chat était ouverte était enregistré, et lorsque le panneau de chat était fermé, le curseur sautait selon ces mouvements.

** {{DC}} Un bug apparu en v3.6.28.0 faisait que la caméra était verrouillée horizontalement lors de l’émulation de la v3.0 dans un terrain de type caverne.

** {{DC}} Lorsque vous mainteniez le bouton du milieu de la souris pour accélérer les mouvements de souris en partie, le maintien de ce bouton était oublié si vous cliquiez droit pour ouvrir le panneau des armes.

* {{CS, DC}} Effets sonores

** {{CS}} Le bruit de fond du menu principal n’était pas joué lorsque le jeu avait été démarré via les paramètres en ligne de commande '''wa://''' ou '''/host'''.

** {{DC}} En raison d’un bug apparu en v3.6.29.0, il était possible que les effets sonores répétés en boucle en partie (comme le détonateur de la dynamite ou une bombe taupe en train de creuser) s’arrêtent prématurément lorsque d’autres sons étaient joués. Cela avait plus de chances d’arriver sur certains systèmes que sur d’autres, parce que cela dépendait de la vitesse à laquelle DirectSound détectait la fin d’un son qui était joué (plus cette vitesse était lente, moins le bug avait de chances d’arriver).

** {{CS}} L’effet de stéréo panoramique n’était pas appliqué aux sons lorsque la caméra était déplacée alors que le jeu était en mode image par image.

** {{CS}} Sur les systèmes dont la nation configurée n’était pas explicitement reconnue par W:A, aucun drapeau, aucune fanfare et aucune banque de sons n’étaient sélectionnés pour les équipes intrinsèques et comme valeurs par défaut.

** {{CS}} La fanfare par défaut des pays non-explicitement reconnus par W:A est désormais "Simple", conformément à la fanfare par défaut des pays explicitement reconnus par W:A mais n’ayant pas de fanfare appropriée.

** {{CS}} La banque de sons russe n’est plus celle par défaut sélectionnée pour un utilisateur localisé en Croatie.

* {{DC}} La possibilité de ranger des cartes ou des styles de partie dans des sous-dossiers fonctionne désormais plus proprement

** {{DC}} Cliquer sur un sous-dossier ne change plus le nom dans la boîte d’édition de la liste déroulante.

** {{DC}} En entrant dans un sous-dossier avec le clavier (touche Entrée), le premier fichier est désormais sélectionné par défaut.

** {{DC}} Appuyer sur Entrée ou cliquer sur un fichier aussitôt après qu’il n’ait été chargé rechargera désormais le fichier si sa date de dernière modification ou sa taille a changé ; sinon, la liste déroulante se fermera, comme c’était le cas auparavant.

** {{DC}} Les sous-dossiers dont le nom commence par “..“ ne sont plus cachés.

* {{DC, CS}} Styles de partie

** {{DC}} Les fichiers de style de partie chargés n’ont plus l’extension “.wsc” ajoutée à la fin de leur nom dans la liste déroulante des styles de partie.

** {{CS}} Après avoir supprimé un style de partie dans l’éditeur de styles de partie hors-ligne, le texte de la liste déroulante des styles de partie n’était pas mis à jour, bien que le jeu ait chargé le style de partie Intermédiaire.

** {{DC}} Lorsqu’un scheme était sauvegardé dans un sous-dossier, la demande de confirmation d’écrasement s’affichait par erreur si un autre scheme du dossier Schemes principal portait le même nom. Elle ne s’affichait cependant pas si un scheme était écrasé dans un sous-dossier.

** {{DC}} Lorsque W:A essayait de supprimer un scheme inexistant, la fenêtre de demande de confirmation avant la suppression s’affichait quand même, ce qui impliquait que le fichier existait.

** {{DC}} Dans le menu des options, la boîte d’édition des styles de partie permet désormais de défiler à travers des noms de fichiers de styles de partie longs. Il y a également davantage de place sous la boîte d’édition.

** {{DC}} Charger un scheme avec “ordre de jeu des vers aléatoire” mettait correctement à jour la version requise, ce qui faisait que les personnes utilisant une version ne supportant pas cette fonctionnalité étaient bien sur fond hachuré dans la liste des joueurs de l’hôte. Cependant, si l’hôte avait activé cette fonctionnalité directement avec le bouton sélection de ver, la version requise n’était pas mise à jour. Cela voulait dire que si une partie supposée avoir l’ordre des vers aléatoire était commencée avec ces joueurs, l’option n’y serait pas. Cela voulait également dire qu’un joueur pouvait être marqué comme ne pouvant pas jouer à tort (parce que l’ordre de jeu aléatoire chargé initialement avait été désactivé), empêchant la partie de commencer.

** {{DC}} Charger un scheme intrinsèque (comme Intermédiaire) ne mettait pas à jour la version requise. Ce qui voulait dire que si le scheme défini avant le scheme intrinsèque n’était pas supporté par certains des joueurs, leur nom resterait sur fond rouge hachuré au chargement du scheme intrinsèque, bien que les schemes intrinsèques soient compatibles avec toutes les versions de W:A depuis la v3.0.

* {{CS}} WormNET

** {{CS}} Le client IRC de WormNET est devenu plus conforme aux standards IRC.

** {{CS}} Parfois, W:A n’arrivait pas à répondre aux messages de ping IRC avec un pong, et interrompait la correction s’il n’y avait pas de trafic sortant pendant plusieurs minutes.

** {{CS}} Lorsque vous avez été chassé ou banni de WormNET, W:A affichera un message approprié (incluant la raison spécifiée par le modérateur), au lieu d’un message de déconnexion générique.

<!--** {{CS}} Parfois, les lignes contenant des codes de couleur n’étaient pas correctement wrapped dans le chat WormNET.

*** La correction de ce problème a entraîné des changements dans la façon d’afficher le HTML. Par conséquent, le fichier ServerList.htm a été mis à jour afin qu’il s’affiche correctement sur toutes les versions de W:A.-->

** {{CS}} Les codes de formatage des messages privés sur WormNET sont désormais parsés et affichés dans les messages envoyés.

** {{CS}} Dans les canaux WormNET et les menus de nouvelle partie en réseau ou en LAN, les lignes de chat présentes pouvaient être cachées lorsqu’une barre de défilement était ajoutée.

** {{CS}} La détection des snoopers, ajoutée en v3.6.29.0, ignore désormais les espaces dans le champ "version".

** {{CS}} Les clients dont le champ IRC “nom réel” n’est pas valide n’apparaîtront plus avec le drapeau du Royaume-Uni. Le code de pays à deux lettres "UK", devenu populaire avec les applications tierces, est toujours supporté mais est déprécié (le code ISO 3166-1 alpha-2 correct est "GB").

** {{CS}} Les actions privées IRC reçues s’affichent désormais correctement (elles ne peuvent être envoyées que via un snooper ou un client IRC pour le moment).

** {{CS}} W:A ne répond désormais plus automatiquement aux messages spéciaux (comme les messages CTCP) dans les canaux WormNET.

<!--** {{CS}} A scrollbar was sometimes incorrectly placed on the WormNET channel list screen.-->

* {{DC, CS}} Hébergement de partie / Connexion à une partie

** {{CS}} Lors qu’une partie est hébergée, W:A n’acceptera plus de messages falsifiés de la part des clients dans le menu de nouvelle partie. Par ailleurs, les messages privés ne seront envoyés qu’à leur destinataire, empêchant ainsi les clients d’espionner les messages privés avant les parties.

** {{CS, DC}} Lorsque vous hébergez des parties en-dehors de WormNET, W:A vérifie désormais l’ID de la partie. Cela permet d’empêcher des joueurs voulant rejoindre une ancienne partie sur WormNET de rejoindre votre partie en Direct IP par accident.

** {{CS, DC}} La résolution des chronomètres en réseau dans la fenêtre de connexion et sur l’écran de partie terminée a été augmentée. Cela permet de rejoindre des parties beaucoup plus rapidement.

** {{DC}} Si vous annuliez une connexion en cours au mauvais moment, votre curseur restait sous la forme d’une pendule.

** {{DC}} Après avoir quitté une partie qui avait été hébergée ou rejointe par “Direct TCP/IP” dans le menu de choix de réseau, vous serez désormais redirigé vers ce menu et non plus dans le menu des parties en LAN.

** {{CS}} W:A quittait silencieusement lorsqu’il n’arrivait pas à ouvrir certains fichiers du CD du jeu. Maintenant, un message s’affiche et un rapport d’erreur sera généré.

** {{DC}} Lorsqu’un joueur quittait dans le menu de début de partie en réseau, toutes les lumières des autres joueurs étaient bel et bien éteintes du côté des autres clients ; cependant, du côté de l’hôte, les lumières restaient allumées. Dans le menu de manche suivante, les lumières étaient synchronisées dans ce cas, mais l’ampoule de l’hôte restait allumée chez tout le monde après qu’un joueur ait quitté la partie (alors que les ampoules des clients s’éteignaient).

** {{DC}} Bug apparu en v3.6.19.7 : Lorsque l’hôte changeait de carte, la lumière de chaque client ne s’éteignait que du côté de l’hôte et de leur côté (mais pas du côté des autres clients).

** {{DC}} En v3.6.29.0, appuyer sur Tab dans l’écran d’avant-partie en réseau permettait de passer de la boîte d’édition du texte du chat à la boîte de sélection de scheme ; mais une fois cette dernière sélectionnée, Tab ne marchait plus.

** {{DC}} Chasser des joueurs d’une partie ("kick")

*** {{DC}} Lorsqu’un client était chassé d’une partie par un hôte utilisant W:A v3.5 ou une version ultérieure, le client ne voyait généralement pas le message indiquant qu’il avait été chassé de la partie ; le message indiquait " Connexion au serveur perdue." au lieu de "L'hôte vous a renvoyé de la partie." C’était un bug du côté client qui est désormais corrigé.

*** {{DC}} Lorsqu’il chassait un joueur, l’hôte n’entendait pas d’effet sonore ; idem pour le joueur chassé. Les deux entendront désormais le même effet sonore que celui qu’entendent les utilisateurs ayant rejoint la partie lorsqu’un joueur quitte, se déconnecte ou est chassé.

** {{DC}} Les messages "INVALID MAP FILE" et "Please wait while the level file loads" ne réapparaissaient pas après avoir réduit puis restauré le jeu.

** {{DC}} Si, en étant un client, vous réduisez le jeu lorsque l’hôte clique sur “Recommencer” ou “Nouvelle partie”, vous ne planterez plus ; au lieu de cela, le jeu fera clignoter son bouton dans la barre de tâches et produira un bip standard. De la même façon, la même chose arrivera désormais si l’hôte démarre la partie pendant que le jeu est réduit (ce qui n’est normalement pas possible).

** {{CS}} Si vous étiez déconnecté d’une partie en réseau (à cause d’un échec réseau ou du départ de l’hôte), les options de partie comme le volume du son ou le niveau de détails changées durant cette partie n’étaient pas sauvegardées.

** {{DC}} Lorsqu’un utilisateur de la v3.6.29.0 hébergeant une partie chargeait un scheme qui avait été édité via un éditeur de schemes pour avoir une quantité de carburant de Jet Pack personnalisée, et que l’octet définissant la puissance du Jet Pack était défini à 128 ou supérieur (soit 129 étoiles ou plus ; 123 unités de carburant ou plus), et si un ou plusieurs joueur(s) utilisant une ancienne version étai(en)t présent(s), le jeu émulait l’ancienne version sans rien faire, avec une quantité de carburant de Jet Pack par défaut (30 unités), au lieu d’afficher le message d’erreur approprié et de mettre le nom du/des joueur(s) sur fond rouge.

** {{DC}} L’effet sonore “Twang1”, joué lorsqu’un joueur se déconnecte, n’était joué que dans l’écran de partie en réseau initial, et non dans les écrans de manche suivante ou de fin de partie.

** {{DC}} Problèmes de désynchronisation

*** {{DC}} Sur certains systèmes, une partie en réseau commençant avec une map intrinsèque (Cars, Polar, etc.) désynchroniserait du côté du client lorsque la partie commençait. Ce bug était latent depuis toujours dans W:A, mais il s’est manifesté en v3.6.28.0. Il y avait eu une solution de contournement de ce bug en v3.6.29.0, mais elle ne corrigeait pas la désynchronisation.

*** {{DC}} Si une partie à plusieurs manches était jouée sur une carte intrinsèque, et si l’hôte n’avait changé la carte manuellement avant de lancer la manche 2, la partie désynchronisation. La même chose se passait s’il s’agissait de la première manche d’une nouvelle partie jouée à la suite de la partie précédente (dans la même session) avant laquelle la carte n’avait pas été changée par l’hôte.

*** {{DC}} Éditer certaines options de scheme dans un éditeur de schemes externe (ou éditer le fichier .wsc directement avec un éditeur hexadécimal) pouvait poser des problèmes. En particulier, les options de vitesse de montée de l’eau, du détonateur de mines et des dégâts de chute pouvaient prendre des valeurs normalement hors-limites. Cependant, une fois le scheme chargé dans W:A, entrer dans l’éditeur d’options réinitialiserait automatiquement ces valeurs si elles étaient en-dehors des limites normales. Si l’hôte entrait dans l’éditeur d’options, ces valeurs seraient réinitialisées, mais le bouton Annuler serait opérationnel — bien qu’utiliser ce bouton semblerait étrange lorsqu’aucun changement manuel n’a été effectué ; et cliquer sur le bouton Quitter sauvegarderait ces changements automatiques et annulerait les options changées en-dehors du jeu. Pire encore, si un client (une personne ayant rejoint la partie) était allé dans l’éditeur des options pour voir les options, elles seraient réinitialisées du côté de ce client. Cela entraînait une désynchronisation si la partie démarrait avec ce scheme.

**** La vitesse de montée de l’eau était remise à Moyenne (2) si sa valeur était différente de Off (0), Lente (1), Moyenne (2) ou Rapide (3). Les valeurs non-standard de cette option permettent de changer la vitesse de montée de l’eau de manière non-linéaire.

**** Le temps de détonateur des mines était remis à 3 secondes s’il n’était pas compris entre 0 et 3 secondes, ou s’il n’était pas aléatoire. Les valeurs non-standard de cette option peuvent aller de 5 à 127 secondes.

**** Les dégâts de chute étaient remis à Off (0) s’ils n’étaient pas sur On (1). Les valeurs non-standard de cette valeur permettent de changer l’intensité des dégâts de chute de manière non-linéaire.

**** D’autres options de scheme étaient également réinitialisées vers des valeurs par défaut si elles étaient hors-limites, mais cela n’était pas important parce que leurs valeurs hors-limites n’étaient pas spéciales et n’étaient donc pas utilisées fréquemment.

* {{DC, CS}} Dans les parties en réseau

** {{DC}} La déconnexion d’un spectateur (un “joueur” sans équipe) n’était pas mentionnée dans la boîte de chat, aussi bien pendant la partie que dans le replay (ou dans les logs exportés).

** {{CS, DC}} W:A affichait souvent un compte à rebours de 10 secondes avec le texte “En attente des joueurs” à la fin d’une partie réseau, attendant un paquet réseau de confirmation jamais envoyé.

** {{CS}} Les versions précédentes de W:A ignoraient silencieusement les paquets réseau du menu pendant la partie. Des lignes de chat pouvaient ainsi être perdues. W:A met désormais ces paquets réseau du menu en file d’attente pendant la partie et les envoie lorsque W:A retourne au menu (après la partie).

** {{DC}} Parties à trois joueurs ou plus

*** {{DC}} Un bug en v3.6.29.0 faisait que tous les joueurs désynchronisaient lorsqu’un joueur quittait ou se déconnectait, si la déconnexion en question est détectée par l’hôte entre deux tours.

*** {{DC}} Un autre bug faisait presque toujours que tous les joueurs désynchroniseraient lorsqu’un joueur quittait ou était déconnecté pendant leur premier tour. Ce bug pouvait également probablement arriver plus tard dans la partie, mais cet aspect du bug est mal compris et difficile à reproduire (bien que la correction s’appliquera également dans ce cas). Notez que malgré la ressemblance entre cette correction et la correction ci-dessus, ce bug date de Worms2.

*** {{DC}} Lorsqu’un client se déconnectait, l’hôte voyait bien la raison de déconnexion, mais les autres joueurs voyaient seulement un message de déconnexion générique. La raison détaillée de déconnexion (timeout, network drop, désynchronisation) était bien enregistrée du côté des clients, mais pas affichée.

*** {{DC}} La déconnexion de spectateurs n’était pas du tout registrée par l’hôte.

** {{CS}} Dans les parties en réseau, le slider contrôlant le volume du menu ouvert par Échap ne glissait pas si c’était le tour du joueur local et si le pointeur de souris en partie était actif (durant le placement de vers initial ou lorsqu’une arme de type "pointer et cliquer" était utilisée).

** {{DC}} Les indicateurs de progression à côté des noms de joueurs pendant le chargement sont désormais mis à jour plus régulièrement.

** {{DC}} Davantage de vérifications sont effectuées sur les données reçues à travers le réseau.

** {{DC}} Si, dans la même instance de WA.exe, une première version de la logique du jeu qui était antérieure à la 3.5 Beta 3pre13 (probablement la 3.0 ou la 3.5 Beta 2) était émulée (c’est-à-dire avec l’ancienne image représentant un ver en élastique, contenant un bug), puis une deuxième ultérieure ou égale à la 3.5 Beta 3pre13 était émulée (c’est-à-dire avec l’image d’un ver en élastique corrigée) — ou bien vice-versa, d’abord une version ultérieure ou égale à la 3.5 Beta 3pre13 puis une version antérieure à la 3.5 Beta 3pre13 —, lorsqu’une arme était utilisée alors que le ver l’utilisant était sur un élastique, il pouvait y avoir une désynchronisation.

* {{DC, CS}} Parties enregistrées / replays

** {{DC}} Le passage du temps de jeu entre les tours et après la fin de la partie est désormais enregistré, tout comme dans les versions antérieures à la 3.6.19.15. Cela veut dire que les messages de chat envoyés entre deux tours ou à la fin d’une partie ne s’empileront pas d’un seul coup sur la même image (sauf s’ils avaient été envoyés pendant une période de ralentissement réseau).

** {{DC}} Lorsque vous ouvrez une partie enregistrée qui pointe vers une carte intrinsèque, W:A vérifie désormais que la carte intrinsèque existe. Avant, si elle n’existait pas, la carte de la partie précédente était utilisée, et la lecture du replay désynchronisait.

** {{CS}} Après une avance rapide lors de la lecture d’un replay (soit en utilisant la commande “Lire à”, soit en avançant jusqu’à une position marquée), le panneau de chat n’était pas mis à jour. S’il est ouvert, le panneau de chat est désormais également mis à jour pendant l’avance rapide — si l’utilisation supplémentaire (négligeable) du processeur vous est indésirable, vous pouvez l’éviter en fermant le panneau de chat.

** {{DC}} La fonction de capture d’écran causait une fuite mémoire. Ce problème se manifestait de la manière la plus évidente en utilisant la fonction "Exporter une vidéo", mais il survenait également lors de la prise d’une capture d’écran. Environ 278 kilo-octets fuyaient à chaque image capturée. Capturer un très grand nombre d’images (de l’ordre des milliers voire encore plus, selon la quantité de mémoire vive disponible) pouvait, à terme, faire planter W:A.

** {{DC}} La fonction Exporter un Log affichera désormais "Fin de la partie – Le joueur a appuyé sur Alt+F4" lorsque ça semble avoir été la façon de mettre fin à la partie, alors qu’avant, c’était le message "Fin de la partie – Fin du fichier" dans ce cas.

** {{DC}} Davantage de vérifications de données sont effectuées lors de la lecture de fichiers de partie enregistrées.

** {{DC}} Depuis que l’identité du joueur local a été ajoutée au format du fichier replay en v3.6.19.17, le jeu essayait de détecter le joueur local lors de la lecture de replays plus anciens. Il y avait cependant un bug mineur dans le message qui apparaissait lorsqu’il y avait plus d’un spectateur et tout ce qui pouvait être déduit, c’était que l’un d’entre eux était local.

** {{DC}} Les versions où il faut émuler le bug d’un ver qui coule (c’est-à-dire les versions comprises entre la v3.6.22.0, où le bug est apparu, et la v3.6.26.4, où le bug est corrigé – voyez les corrections de cette version) sont désormais détectées durant la lecture d’un replay (et avec la fonction Exporter un Log) dans la plupart des cas. Cela permet d’empêcher l’affichage d’une erreur de sommes de contrôle non-correspondantes (Checksum Mismatch) dans les cas où la somme de contrôle locale est en réalité correcte.

* {{DC}} Messages, chaînes de caractères, et polices

** {{DC}} En anglais, le chalumeau s’appelait "BlowTorch" (sans espace) en partie, ce qui cassait la cohérence avec le menu et avec Worms2, où le chalumeau est appelé "Blow Torch" (avec espace).

** {{DC}} Certains messages “en code morse” des missions étaient tronqués lorsqu’affichés en partie, notamment certains messages de la traduction espagnole.

** {{DC}} La traduction espagnole de "turquoise" était "azul-verdoso" ; elle est désormais remplacée par "cian".

** {{DC}} Dans l’écran des missions, le nom de l’une des missions était suffisamment long dans la traduction espagnole pour qu’il s’affiche sur deux lignes et soit coupé. Pour corriger ce bug, l’espace que peut prendre le nom des missions a été élargi.

** {{DC}} Les signes de ponctuation espagnols ¿¡ étaient présents dans le jeu de polices du menu, mais n’étaient pas disponibles en partie.

** {{DC}} Trois messages espagnols et un message portugais avaient des erreurs de points d’exclamation.

** {{DC}} Dans les menus, les trois polices les plus larges ne coupent désormais plus la ligne de pixels la plus basse des caractères descendant le plus bas.

* {{CS, DC}} Traductions

** {{DC}} En espagnol, l’espion de caisses a été renommé : le nom de cet utilitaire est passé de "Caja espía" à "Espía de cajas" (correction par OutofOrder).

** {{CS}} Un caractère incorrect a été corrigé dans la traduction espagnole de la description du niveau 8 de l’entraînement de base.

** {{DC}} Un caractère incorrect a été corrigé dans la traduction russe d’un des commentaires qui apparaît lorsque deux vers ont été tués.

** {{DC}} Certains messages en code morse étaient manquants en espagnol pour les missions 9 ("Surprise aquatique"), 14 ("Super mouton !") et 20 ("Pagaille à la ferme"). OutofOrder en a fourni des traductions.

** {{CS}} Les apostrophes de la traduction italienne des messages en parties ne s’affichaient pas correctement.

** {{CS}} La fenêtre de confirmation s’affichant lorsqu’un joueur est sur le point de quitter affichait "SÃ" au lieu de "SÌ" pour oui avec la traduction italienne.

** {{CS}} La traduction '''russe''' a été mise à jour avec des corrections effectuées par Shtirlitz.

* {{CS, DC}} Espace libre du disque dur et de la mémoire-vive

** {{CS}} W:A affichera désormais un message d’avertissement lorsqu’il voit qu’il ne peut pas écrire dans le répertoire actuel, ou s’il y a peu d’espace disque libre sur le lecteur actuel.

** {{DC}} Certaines fuites de mémoire mineures ont été corrigées.

* {{DC, CS}} Divers

** {{CS}} Certaines versions de l’installeur de W:A ne créaient pas le dossier User/Teams, ce qui faisait que W:A échouait à chaque fois qu’il essayait de sauvegarder le fichier des équipes. W:A crée désormais ce sous-dossier s’il n’existe pas.

** {{CS}} W:A se verrouillait parfois après avoir créé une fenêtre console, qui est utilisée pour afficher la progression d’opérations comme l’exportation de log.

** {{DC}} Bug apparu en v3.6.23.0 : Les temps de détonateurs précis, une fonctionnalité de lecture des replays ajoutée en v3.6.20.1, ne pouvaient être désactivés en changeant le niveau de détails des vers avec la touche '''Suppr.''', si l’invincibilité était activée dans le scheme. <span class="readme-red">[Cette correction était incomplète ; seuls les détonateurs des projectiles et animaux pouvaient être désactivés — le détonateur des mines et le contenu des caisses ne pouvaient toujours pas être désactivés. Voyez la correction apportée en v3.7.0.0.]</span>

** {{DC}} En v3.6.19.7, la possibilité de changer de carte parmi des cartes aléatoires dans les deux sens (en cliquant sur une miniature de carte pour aller en avant, en cliquant tout en maintenant Maj sur une miniature de carte pour retourner en arrière) avait été ajoutée. Cependant, l’ajout de cette fonctionnalité à fait apparaître des bugs. Il était possible d’être coincé dans une boucle, où seuls des terrains peu détaillés étaient générés, ou (rarement) seuls des terrains d’un seul type (par exemple, caverne à deux niveau, île simple, etc.) seraient générés. La seule façon de sortir de cette boucle était de quitter le menu puis d’y revenir. En v3.6.20.1, ce problème avait été contourné en forçant la génération de maps avec un maximum de détails. Mais il était toujours possible d’être bloqué dans une boucle de type de map.

*** {{DC}} La séquence de cartes aléatoires générées en cliquant en maintenant ou non Maj était différente à chaque fois que vous entriez dans un menu dans les versions de 3.6.19.7 à 3.6.29.0. Maintenant, la carte obtenue en cliquant en maintenant Maj et celle obtenue en cliquant sans maintenir Maj sont toujours les mêmes.

*** {{DC}} Si une carte avait été charge d’une autre manière que par un clic local sur la miniature (par exemple, charge depuis un hôte distant dans une partie en ligne, ou chargée dans l’éditeur de cartes avant de la voir en miniature), alors le premier clic ou Maj+clic laissait cette carte derrière sans y revenir. Ceci est désormais corrigé.

*** {{DC}} L’accès à tous les niveaux de détails des cartes disponibles de la v3.0 à la v3.5 Beta a été restauré. Vous ne serez plus limité à des cartes de niveau de détail maximal uniquement, comme vous l’étiez depuis la v3.6.20.1.

** {{DC}} Il n’est plus possible d’être bloqué dans une boucle de modèle de cartes en cliquant (en ne maintenant pas Maj et en le faisant) sur la grande miniature de carte.

** {{DC}} Il y a désormais 2 147 483 648 cartes disponibles dans le cycle des cartes de la grande miniature, et 2 147 483 648 cartes de chaque type (par exemple, caverne à deux niveaux) d’île dans l’éditeur de cartes (soit 17 179 869 184 cartes au total). Si vous étiez prêt à cliquer 2 147 483 648 fois de suite sur une miniature, vous retomberez sur la carte initiale.

** {{DC}} Dans le menu principal du jeu en réseau, les yeux et les sourcils des vers des boutons LAN et WormNET étaient transparents.

** {{DC}} Dans l’éditeur d’équipe, double-cliquer sur le bouton point d’interrogation à côté du nom de l’équipe était supposé générer aléatoirement le nom de tous les vers en même temps. Cependant, cette fonctionnalité a été cassée en v3.6.19.7. Elle est désormais restaurée.

** {{DC}} En cliquant rapidement sur les boutons “créer des trous” ou “créer des tunnels” dans l’éditeur de cartes, la même graine aléatoire était utilisée plusieurs fois de suite, changeant au maximum seulement une fois par seconde.

** {{DC}} Avec l’option “BattyRope” activée (soit seule, soit dans TestStuff), un ver dont le Jet Pack persiste entre les tours verrait son indicateur de quantité de carburant masquer la quantité d’énergie de ce ver à l’écran. Maintenant, la quantité de carburant s’affiche sous la santé du ver.

** {{DC}} Bug dans une fonctionnalité ajoutée en v3.6.19.7 : Lorsque vous lanciez un fichier replay, W:A passait temporairement en mode d’affichage 640×480 avant de passer à la résolution de jeu que vous aviez définie. Cela faisait que la plupart des écrans devenaient brièvement noirs avant de lancer le replay, même si la résolution de jeu était identique à celle du bureau de Windows.

* {{DC}} Menu de la barre des tâches système

** {{DC}} Il est désormais possible d’utiliser le menu système lorsque vous avez réduit le jeu dans les menus. Ce menu s’ouvre en cliquant droit sur le bouton de la barre des tâches de W:A. Cela vous permet de quitter le jeu sans avoir à le restaurer au préalable (dans les plupart des modes du jeu).

** {{DC}} Lorsque W:A était réduit durant une session de lecture de replay en utilisant Alt+Tab ou Alt+Esc (ou un autre raccourci déclenchant indirectement une reduction du jeu), cliquer droit sur le bouton de la barre des tâches de W:A faisait planter le jeu.

** {{DC}} Le curseur de la souris n’est plus cache dans le menu système.

* {{CS, DC}} Plantages

** {{CS}} Appuyer sur '''Échap''' dans certains menus (ceux des missions, des entraînements et des matches à mort) entraînait une minimisation du jeu anormale, souvent suivie d’un plantage.

** {{CS}} W:A plantait lorsqu’il essayait d’afficher l’avertissement “grande map” alors qu’il était réduit.

** {{CS}} W:A plantait lorsque le menu multijoueurs hors-ligne était ouvert si la dernière carte chargée (sauvegardée dans current.thm) était une carte .BIT corrompue.

** {{CS}} W:A plantait lorsqu’il essayait d’afficher une boîte de dialogue alors qu’il était réduit. Maintenant, W:A fait clignoter son bouton dans la barre des tâches et produit un beep standard lorsque cela arrive, affichant la boîte de dialogue une fois restauré.

** {{DC}} Un bug en v3.6.29.0 faisait que W:A plantait dans certains cas lorsqu’un replay instantané était passé en appuyant sur '''Espace'''.

** {{DC}} Un bug en v3.6.29.0 faisait que W:A plantait lors d’un replay instantané, si une ou plusieurs caisse(s) étai(en)t présente(s) et si une version antérieure était émulée — comme par exemple la v3.6.28.0[TestStuff5], puisque la v3.6.29.0 n’avait pas sa propre version de TestStuff.

** {{DC}} En v3.6.29.0, lors de l’émulation de la v3.0, essayer d’utiliser la sélection de ver dans une équipe ne commençant qu’avec un seul ver faisait planter le jeu.

** {{CS}} Sous certaines configurations systèmes, et si l’allocation de mémoire vive vidéo pour un bitmap échoue, W:A allouera désormais de la mémoire vive système au lieu de planter.

** {{CS}} Des changements mineurs/obscurs qui pourraient permettre d’éviter des plantages liés aux bitmaps dans les menus ont été apportés.

** {{DC}} Il était possible que W:A ne plante lorsque le message “Veuillez patienter… opération en cours…" lorsqu’une partie était sur le point de commencer. Ce bug était extrêmement rare, mais il a été confirmé qu’il arrivait au moins de temps en temps sous Windows 7.

** {{CS}} W:A plantait lorsque vous essayiez d’ouvrir l’éditeur d’équipes alors qu’il y avait une image BMP 4-bit dans le dossier User\Flags ou User\Graves. Le jeu est désormais capable de charger des images BMP 4-bits.

** {{CS}} W:A plantait lorsqu’il n’arrivait pas à charger un effet sonore du dossier FESfx. Un message d’erreur s’affiche désormais à la place.

** {{CS}} W:A plantait s’il essayait d’afficher un message après avoir quitté le mode graphique plein écran, par exemple si une erreur survenait lors de la sauvegarde du fichier des équipes. Ce message s’affichera désormais dans une boîte de dialogue Windows standard.

** {{DC}} W:A plantait lorsque l’utilisateur avait réduit le jeu pendant la séquence d’intro du menu.

* {{DC, CS}} Corrections affectant la logique du jeu

** {{CS, DC}} Bugs fatals ou potentiellement fatals

*** {{CS}} Un bug en v3.6.29.0 entraînait des désynchronisations réseau et des erreurs de sommes de contrôle lorsque la visée laser était utilisée. En raison de sa nature aléatoire, ce bug ne peut être émulé.

*** {{DC}} Dans une partie avec des équipes contrôlées par l’ordinateur, dans laquelle un éditeur de schemes externe a été utilise pour assigner la “puissance zéro” à une Mine, une Dynamite, un Vase Ming précieux, une Attaque Aérienne, une Attaque au Napalm, une Attaque Postale, une Attaque au Mouton français, une Bombe en Tapis de Mike, une Bombe MB et/ou un Âne de Ciment, si l’intelligence artificielle de l’ordinateur essayait d’analyser l’une de ces armes, le jeu plantait. (Voyez la [[{{WAreadmepage|fr}}#Notes|note 2]].)

*** {{CS}} Si un ver était lâché sur une pile de plusieurs vers superposés (depuis une hauteur suffisante pour subir des dégâts de chute), le ver "flottait" brièvement au-dessus de la pile au moment de l’atteindre ; en réalité, il accélérait lorsqu’il flottait, recevant par conséquent davantage de points de dégâts de chute, effet qui était plus ou moins long selon le nombre de vers constituant la pile. Dans le cas le plus extrême possible, si un 48ème ver atterrissait sur une pile de 47 vers superposés, le jeu entrait dans une boucle infinie.

*** {{DC}} Dans une partie avec les options “Tirer ne met pas fin au tour” et “Les pertes de contrôle ne mettent pas fin au tour” actives, si un ver était en train de lâcher un troupeau de Vaches Folles, et avait été blessé (probablement par l’une des vaches) au même cinquantième de seconde que celui où la vache suivante devait être lâchée, le tour de ce ver ne terminerait jamais. (Notez qu’avant la correction liée aux vaches folles apportée en v3.6.25.1a, le jeu aurait simplement planté.)

** {{DC}} Un bug en v3.6.29.0 a rendu possible le fait qu’une mouffette puisse empoisonner le même ver deux fois, si le tour du joueur ayant lancé la mouffette s’est achevé pendant l’empoisonnement.

** {{DC}} Lorsque TestStuff était activé, la possibilité d’utiliser des armes entre deux tirs de corde avait un bug ; si une arme comme le Dragon Ball (qui normalement ne peut être utilisé que sur le sol ou pendant un saut) était utilisée entre deux tirs de corde ("rope roll"), la corde refusait d’être lancée pendant le temps de retraite suivant l’utilisation d’une arme de ce type.

** {{DC}} Avec l’option “BattyRope” activée (à part entière ou comme faisant partie de TestStuff)

*** {{DC}} Terminer son tour sur un jet pack entraînait le jeu dans une boucle sans fin (un tour ne finissant jamais).

*** {{DC}} Les fusils (fusil de chasse, pistolet, uzi et mini-canon) ne coupaient pas l’extrémité d’une corde attachée, même en touchant directement le point d’ancrage de la corde.

*** {{DC}} La caméra ne suivait pas un ver en train d’utiliser la corde que si le joueur qui le contrôlait était en train de maintenir des touches fléchées ou en train d’appuyer sur Espace ou Retour arrière.

** {{DC}} Si un morceau de terrain servant de point d’ancrage ou bien de support de la corde ninja est détruit, la corde sera désormais détachée. (Avant, seule une explosion standard pouvait la détacher.) Cette destruction peut arriver de plusieurs manières :

*** une partie de la corde ninja devient submergée par l’eau montante

*** les flammes d’une attaque au napalm ou d’un lance-flammes brûlent le morceau de terrain servant de point d’accroche ou de support de la corde

*** une bombe taupe ou un escadron de taupe creuse à travers le terrain qui servait de point d’ancrage ou de support de la corde

*** un coup de poing de feu, un kamikaze, un chalumeau ou une foreuse pneumatique détruit le terrain qui servait de point d’ancrage ou de support de la corde (cela ne peut se faire que lorsque BattyRope est activé)

** {{DC}} Il y avait une erreur mineure d’arrondi lorsque la corde s’attachait à un morceau de terrain. Elle était souvent attachée 1 pixel plus bas, plus à droite, ou un pixel plus bas et plus à droite que là où la corde était entrée en contact avec le terrain.

** {{DC}} Il y avait une petite erreur d’arrondi lorsque le jeu doit centrer l’explosion d’une balle de fusil (provenant d’un fusil de chasse, d’un pistolet, d’un uzi ou d’un minicanon). L’explosion était souvent centrée un pixel plus bas, un pixel plus à droite, ou un pixel plus bas et plus à droite par rapport à l’emplacement où la balle avait touché le terrain.

** {{DC}} Si un ver essayait de descendre d’une falaise en élastique, et s’il y avait une caisse entre 41 et 46 pixels sous le haut de la falaise, l’élastique ne s’activerait pas et le ver tomberait.

** {{DC}} Les vers contrôlés par l’IA pouvaient parfois marcher sur une certaine distance, revenir en arrière en sautant puis parcourir à nouveau cette distance à la marche.

** {{DC}} Les flammes persistantes d’un Cocktail Molotov prenaient moins de tours pour disparaître après l’arrivée de la mort subite.

** {{DC}} Il y avait 1,26 seconde de délai en trop lors d’une mort subite avec la montée de l’eau désactivée. Ceci était dû au fait qu’il fallait une seconde pour faire monter l’eau de zéro pixel, puis un quart de seconde en plus pendant que la caméra savourait ce moment.

** {{DC}} L’image représentant un ver tenant une bombe taupe dans sa main montrait toujours le ver comme s’il était sur un terrain plat, même lorsqu’il était en réalité sur une pente.

** {{DC}} Sur une très grande carte, l’escadron de taupes passait soudainement au-dessus de la carte après avoir creusé pendant 36.20 secondes.

** {{DC}} Un ver utilisant la foreuse pneumatique tout en volant à travers la carte (par exemple, depuis la corde ou un jet pack, voire depuis un saut) pouvait blesser quelque chose et produire un effet sonore, sans endommager ce qui était blessé.

** {{DC}} Une carte de donneur pouvait donner "-1×" un utilitaire si son précédent propriétaire avait une quantité infinie de cet item. Puisque normalement toutes les équipes ont les mêmes munitions de départ, ramasser ce genre de cartes de donneur n’avait pas d’effet. Ainsi, désormais, aucune carte de donneur n’est créée (ou bien l’item en question n’apparaît pas) si toutes les autres équipes possèdent déjà une quantité infinie de l’utilitaire en question. Si une quantité infinie de quelque chose est ramassée (ce qui ne peut plus arriver, mis à part avec des améliorations futures de la personnalisation), l’élément ramassé sera affiché sans nombre de munitions.

** {{DC}} Il n’y avait pas de transition douce lorsqu’un ver empoisonné guérissait parce que son équipe avait ramassé une caisse de soins.

** {{DC}} Il n’y avait pas de transition douce lorsqu’un ver sur le point d’actionner le gel (bonnet sur sa tête) passait en mode “debout normal" (sans porter d’arme sur lui ; par exemple, en sélectionnant le parachute en étant sur le sol, après avoir sélectionné le gel).

** {{CS}} Lorsqu’un ver atterrissait après avoir fait un coup de poing de feu, l’image le représentant (sprite) n’était pas mise à jour pour refléter la pente du terrain.

** {{CS}} Lorsqu’un ver se téléportait directement sur le sol (ce qui peut être fait facilement en utilisant le téléporteur un petit peu dans le terrain), l’image le représentant n’était pas mise à jour en fonction de la pente du terrain.

** {{DC}} Il y a eu des corrections internes liées aux dégâts fatals pendant qu’une arme sous forme de troupeau est lâchée et à la fonction Passer le tour dans BattyRope. Ces corrections n’ont visuellement aucun effet externe notable.

** {{DC}} Dans une partie en ligne dans laquelle au moins deux machines connectées à la même partie avaient au moins deux équipes de couleurs différentes avec au moins une couleur commune aux deux ordinateurs, les joueurs pouvaient voir les messages secrets (par exemple, la sélection ou le ramassage d’une arme) des équipes dont ils ne partageaient pas la couleur. (Strictement parlant, cette correction n’affecte pas la logique du jeu, mais il est lié à la version de la logique du jeu pour des raisons d’équité entre les joueurs.)

** {{DC}} Depuis toujours, si un ver lançait une corde durant une chute ou un saut, le lancement de la corde était annulé à l’atterrissage du ver, qui est aussitôt prêt à la relancer. Cependant, un changement apporté en v3.6.29.0 avait involontairement fait que le lancement de la corde était également annulé lorsque le ver avait fini d’atterrir, et commençait à se relever.

** {{DC}} Il était possible de marcher pendant qu’une corde était en train d’être lancée, si la corde en question était lancée pendant que le ver tombait (depuis un saut, une falaise, ou en descendant d’un parachute ou d’un jet pack) et si le ver avait atterri (toujours pendant que la corde était lancée). Du coup, en v3.6.28.0 (ainsi que dans les versions antérieures), cela faisait que le lancement de la corde pouvait continuer en partant du dos du ver. En v3.6.29.0, cela voulait dire que la corde pouvait être lancée une troisième fois, dans une autre direction. Il n’est maintenant plus possible de marcher pendant qu’une corde est lancée.

** {{DC}} L’effet sonore du “dégel” d’un ver était joué lorsqu’un ver coulait, bien que le ver restait gelé.

** {{DC}} Si un missile, comme par exemple un Super Mouton avec l’option “Paradis des moutons”, explosait extrêmement loin de tout le reste (vers, barils de pétrole, etc.), il y avait une "explosion globale" à cause d’un bug de dépassement des limites.

** {{CS, DC}} Les barres d’énergie des équipes étaient parfois incorrectement triées à cause de differences minimes au niveau du total de points d’énergie de chaque équipe.

=== Changements ===

* {{CS, DC}} W:A n’enregistre plus ses associations au démarrage. Cependant, cet ancien comportement peut être restauré en cochant la case correspondante dans le menu des '''Options Avancées''', ou en important '''RegisterAssociations_Automatically.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre du système.

* {{CS, DC}} Dégradé d’arrière-plan lisse (tramé) en partie

** {{CS}} Le dégradé est désormais rendu selon une nouvelle méthode, ce qui devrait permettre de corriger les problèmes de performances sous certaines configurations système.

** {{DC, CS}} L’algorithme de tramage utilisé pour le rendu de l’arrière-plan des cartes de plus de 96 couleurs ou de hauteur non-standard a été substantiellement amélioré.

** {{CS}} Le dégradé est désormais dessiné avec un effet de parallaxe. Cet effet peut être désactivé avec le tweak registre '''BackgroundGradientParallax_Disable.reg'''.

** {{CS}} Le tweak registre '''SmoothBackgroundGradient_Disable.reg''' a été ajouté. Il permet de désactiver les dégradés doux (créant à la place un dégradé beaucoup moins doux) tout en laissant la possibilité de sélectionner tous les niveaux de détails afin d’activer les particules d’arrière-plan, les arrière-plans bitmap et les nuages.

* {{CS}} Les modifications de la palette ayant lieu dans les menus sont désormais également référencées dans le fichier "palette.log" ; avant, seules les modifications palette ayant lieu en partie étaient référencées.

* {{CS, DC}} W:A utilise désormais des solutions de contournements pour corriger les problèmes de palette dans les menus. Certaines d’entre elles pourraient avoir des effets secondaires non-désirés, comme des problèmes de flickers ou encore de délais lors d’un changement de menu, même si vous n’aviez pas de problèmes de palette dans les menus auparavant. Si ces effets vous sont personnellement indésirables et si vous n’avez aucun problème de palette, vous pouvez désactiver cette solution de contournement dans le menu des '''Options Avancées''', ou bien importer le script '''FrontendPaletteFix_Off.reg''' (situé dans le dossier '''Tweaks''') dans le registre du système.

* {{DC}} L’option registre FrontendPaletteFix, modifiable via les tweaks FrontendPaletteFix_On/Off.reg, est un groupe de 4 bits, chacun d’entre eux activant une solution de contournement de problème de palette spécifique. Il est donc possible de désactiver sélectivement certaines de ces corrections en modifiant l’option directement dans le registre.

* {{DC}} L’avertissement lié à la taille d’une carte, qui s’affiche côté client dans une partie en ligne si l’hôte envoie une carte PNG colorée plus grande qu’une certaine taille (la limite par défaut étant atteinte si largeur × hauteur est supérieur à 8 mégapixels), est désormais également utilisé lors du chargement d’une carte depuis le disque dur dans l’éditeur de cartes. Le seuil à partir duquel l’utilisateur doit être averti peut être défini dans le menu des '''Options Avancées'''. Tout comme avant (depuis la v3.6.28.0), elle peut également être écrasée en cr&e

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