2013-12-22

Created page with '{{Interwiki/Rules}} {| width=100% style="font-size: 95%; text-align:left; border:1px solid #B1CDEB; background-color:#FFF; border-left:10px solid #B1CDEB; padding: 0 1em 1em 1em;…'

New page

{{Interwiki/Rules}}

{| width=100% style="font-size: 95%; text-align:left; border:1px solid #B1CDEB; background-color:#FFF; border-left:10px solid #B1CDEB; padding: 0 1em 1em 1em; margin-bottom:0.4em; height:2em;"

| Questo è il manuale di Hattrick. Per l'ultima versione vedi: [http://www.hattrick.org/Help/Rules/ Regole di Hattrick].

|}

{| align="right"

| __TOC__

|}

=Introduzione=

[[It/Hattrick|Hattrick]] è un gioco in cui sei chiamato a guidare una [[It/Squadra|squadra]] di calcio virtuale verso la gloria, in competizione con altri partecipanti da tutto il mondo.

Hattrick è un gioco semplice, soprattutto per capirne le basi. Puoi giocare ad Hattrick anche se ti colleghi solo una o due volte la settimana (ma speriamo di vederti qui più spesso). La sfida non è quella di battere il gioco, ma di vincere la competizione degli altri partecipanti. Nel mentre, molti partecipanti diventano amici, rendendo Hattrick anche un gioco sociale.

==I tuoi compiti==

Dovrai svolgere i compiti sia del presidente che del manager. Potrai pianificare tattiche e strategie, decidere cosa allenare e selezionare quali [[It/Giocatori|giocatori]] far scendere in campo. Potrai comprare e vendere giocatori, investire in ingrandimenti dello stadio e molto altro. Un buon suggerimento per diventare un manager di successo può essere questo: pianificare una buona strategia ed un piano a lungo termine. Il successo e la gloria non si ottengono gratis dopo tutto.

==La tua nuova squadra==

Quando entri in possesso della tua squadra, ti verrà assegnato un posto vacante in una delle ultime due divisioni della "piramide" di Hattrick. Per iniziare la tua scalata verso l'alto avrai a disposizione alcuni giocatori (alcuni potrebbero essere dei potenziali campioni, altri meno...), uno stadio e un po' di soldi. Ed ora tocca a te far vedere di che pasta sei fatto.

Non preoccuparti quando devi scegliere il nome della tua squadra. Puoi sempre cambiarlo tra una stagione e l'altra, ma ti costerà 10 000 € e alcuni tifosi abbandoneranno il tuo fan club.

==Regioni e condizioni meteorologiche==

La tua squadra appartiene ad una regione, regione con la quale hai probabilemente una relazione. Le regioni servono per trovare persone dalla tua stessa zona. Un'altra importante funzione è che ogni regione ha le sue condizioni atmosferiche. Nessuna regione ha tempo migliore delle altre, tutte le regioni sono uguali pertanto non ti devi preoccupare per la scelta.

Le condizioni atmosferiche influenzano alcuni aspetti, ma il più importante è l'afflusso di pubblico allo stadio (meno persone guarderanno la tua partita se piove). Alla pagina “Regione” puoi vedere che tempo fa oggi nella tua regione ed il tempo previsto per domani. Se oggi il sole splende è più probabile (rispetto agli altri tipi di tempo atmosferico) che anche domani ci sia il sole, perciò il tempo non è completamente casuale.

Se una squadra vuole cambiare regione deve pagare 10 000 € e perdere il 3% dei propri tifosi. Puoi effettuare questo cambiamento solo nel periodo che intercorre tra due stagioni diverse.

==Il nostro miglior consiglio==

Il miglior consiglio che possiamo darti è quello di leggere questo manuale. Non c'è bisogno che tu lo legga tutto in una volta, ma intanto è sufficiente leggerne i primi capitoli. Sono abbastanza per darti i primi suggerimenti per affrontare il gioco. Se possiamo darti un altro consiglio, questo è di chiedere nei nostri forum, se hai domande da fare. C'è un forum specifico per queste domande: il forum Aiuto e Proposte.

C'è solo una cosa sulla quale insistiamo: per dare a te e a tutti gli altri la migliore esperienza di Hattrick ci sono alcune semplici regole di condotta da seguire che puoi trovare nelle nostre [http://www.hattrick.org/Help/Rules/HouseRules.aspx regole della casa].

=Giocatori: Abilità=

Ciascun giocatore ha 8 abilità principali, mentre vi sono altri fattori aggiuntivi che influenzano la sua performance in situazioni diverse. Vediamo brevemente quali sono le varie abilità:

'''Resistenza''': Decide quanta abilità perde un giocatore durante il corso di una partita, a causa della fatica.

'''Regia''': L'abilità di controllare il gioco e trasformarlo in occasioni da goal.

'''Attacco''': L'abilità di mettere la palla in rete.

'''Cross''': L'abilità di finalizzare azioni da goal grazie alle discese sulle fasce.

'''Parate''': Evitare che la palla entri nella propria rete.

'''Passaggi''': Giocatori che sanno come fare il passaggio decisivo sono di grande aiuto per l'attacco della squadra.

'''Difesa''': L'abilità di fermare gli attacchi avversari.

'''Calci Piazzati''': Il risultato delle punizioni e dei rigori dipende da quanto è abile il tuo specialista in calci piazzati.

==Quanto vale il tuo giocatore?==

Nella vita reale dai dei giudizi ad un giocatore dicendo è “un'ala decente” oppure è un “ottimo difensore” quando lo vedi giocare. In Hattrick facciamo lo stesso per descrivere il valore di un giocatore. Usiamo delle denominazioni (e non solo per i giocatori), e per le skill dei giocatori la scala va da inesistente a divino. Puoi vedere l'intera scala delle valutazioni [[It/Valutazioni|qui]].

Giocatori diversi hanno bisogno di skill diverse.

I giocatori non hanno bisogno di possedere tutte le abilità per essere forti, ma la resistenza è importante per qualsiasi giocatore. Talvolta è sufficiente che un giocatore sia forte in una sola abilità (a parte resistenza), e in questo caso viene chiamato "mono skill", ma in genere per ottenere il massimo da un giocatore, quest'ultimo dovrebbe essere forte in più abilità. Quali abilità (a parte resistenza) siano importanti per un giocatore, dipende da come quest'ultimo viene posizionato in campo:

'''Portieri''':

Parate, inutile a dirsi, è importante per i portieri. Quest'ultimi tuttavia si avvantaggiano anche dall'avere una buona abilità in difesa, mentre calci piazzati aiuta contro rigori e calci di punizione.

'''Difensori centrali''':

I difensori dovrebbero avere molta difesa, ovviamente. È anche importante per loro avere regia, mentre i passaggi fanno la differenza quando si usa la tattica Contropiede.

'''Terzini''':

Difesa è la skill più importante per loro, ma beneficiano anche molto dalla propria abilità in cross. Contribuiscono un po' anche a centrocampo con Regia, e con i passaggi quando si usa la tattica Contropiede.

'''Centrocampisti Centrali''':

L'abilità fondamentale è Regia. È importante per loro avere anche passaggi e difesa.

'''Ali''':

Ovviamente la loro skill principale è cross, ma è importante anche regia. Inoltre fanno buon uso di passaggi e di difesa.

'''Attaccanti''':

Il loro compito principale è segnare i goal, quindi Attacco è la loro skill principale. Anche passaggi è molto importante, così come cross.

==Cambiamenti nelle abilità==

Le abilità cambiano lentamente, col tempo. Tutte le abilità possono essere migliorate con l'allenamento, fintanto che un giocatore è in vita, ma più invecchiano più le loro abilità cominciano a diminuire un poco alla volta.

Tutti i cambiamenti delle abilità sono descritti nel capitolo riguardante l'allenamento.

=Giocatori: Altri attributi=

==Età==

Puoi vedere l'età esatta di un giocatore nella sua pagina. Un anno di Hattrick ha 112 giorni, il che significa che tutti i giocatori hanno un età in giorni compresa tra 0 e 111.

==Personalità==

Ciascun giocatore ha la sua personalità. Ci possono essere giocatori simpatici o scontrosi, dei leader o degli orsi solitari, di temperamento iroso oppure calmi e tranquilli.<br>

Ora come ora la personalità non influenza granchè nel gioco, ma è sicuramente cosa saggia scegliere un capitano della propria squadra che abbia buone doti carismatiche. Potete trovare altre informazioni su come la personalità influenzi il gioco nel capitolo dedicato alla psicologia.

==Esperienza==

L'Esperienza simula ciò che un giocatore anziano ha imparato riguardo a cose non necessariamente riguardanti le sue abilità, che hanno un effetto positivo sul suo modo di giocare in campo.

==Fedeltà==

I giocatori con un alto livello di fedeltà rendono meglio sul campo. La fedeltà aumenta con l'aumentare della permanenza in squadra.

Ci sono due tipi di fedeltà:

====Bonus fedeltà dei giocatori====

Un giocatore sarà più attaccato e fedele alla tua squadra per ogni giorno consecutivo che trascorrerà con essa. E più attaccato e fedele sarà, meglio giocherà.

La fedeltà si guadagna più velocemente all’inizio, quindi sempre più lentamente col passare del tempo. La massima fedeltà è raggiunta dopo 3 stagioni, ma sarà a metà livello dopo 12 settimane.

''Bonus massimo'': +1 livello di abilità in ogni abilità (Resistenza esclusa).

{| style="border:0; border-left:20px; padding: 0 1em 1em 1em;"

| Esempio: Carlo Zampa è buono in Regia ed accettabile in Difesa ed ha il suo livello di fedeltà al massimo (divino). Sul campo renderà come se fosse eccellente in Regia e buono in Difesa (e ciò verrà anche mostrato dalla sua valutazione in stelle).

|}

Quando un giocatore raggiunge il livello di fedeltà divino ottiene il bonus completo. I giocatori delle tue giovanili cominciano con fedeltà a divino.

Da notare che un giocatore perde la sua fedeltà alla tua squadra se lo vendi a un un’altra società. Perciò se in futuro lo ricomprerai, dovrai riconquistare la sua fedeltà da zero.

====Bonus Squadra Madre====

I giocatori che giocano per la loro squadra madre, come i giocatori delle tue giovanili, e che l'hanno fatto per tutta la loro carriera danno qualcosa in più sul campo, dato che giocano per la loro squadra del cuore.

''Bonus'': +0.5 livelli di abilità in ogni abilità (Resistenza esclusa).

I giocatori che hanno giocato per la squadra madre per tutta la carriera sono contrassegnati da un'icona a forma di cuore nella loro pagina del giocatore. Nota che ogni giovane calciatore che hai venduto e poi riacquistato non riceverà questo bonus.

====Guadagnare entrambi i bonus====

È perfettamente possibile per un giocatore ricevere entrambi i bonus. Perciò quando promuovi un giocatore dalle giovanili (è ovviamente indifferente quale sia il sistema di giovanili che utilizzi) in prima squadra, questi guadagnerà un bonus di 1,5 livelli su tutte le abilità (tranne Resistenza) fin quando non lo venderai.

==Indice Totale Skill (TSI)==

Il TSI è una misura numerica di quanto è abile un giocatore. Il TSI aumenta con l'allenamento e può anche aumentare (o diminuire) per via della forma.

==Forma==

Migliore la forma di un giocatore, migliore sarà il suo rendimento. Non si parla di pura forma fisica, tuttavia, perchè non ha niente a che fare con la qualità dell'allenamento ricevuto. La forma, in Hattrick, riflette una combinazione di aspetti che rendono possibile, ad un giocatore, il raggiungere il suo pieno potenziale (oppure di non raggiungerlo, in caso di forma bassa).

Nella pagina di un giocatore puoi vedere la sua "forma visibile". È la formula che conta per il risultato nella partita. Un giocatore "eccellente" ma con forma "tremendo", in genere renderà di meno di un "accettabile" ma "buono" di forma. La forma attuale viene influenzata negativamente dalla quantità di allenamento settimanale dedicato a Resistenza; più resistenza allenate (a livello di percentuale), maggiore sarà l'effetto negativo sulla forma.

In aggiunta, esiste un valore di forma "nascosto", chiamato "background form", che viene usato per calcolare gli spostamenti della forma visibile di ogni giocatore. Ogni settimana, al momento del calcolo dell'allenamento (che in Italia parte il giovedì notte alle 23.45), la forma di ciascun giocatore cambierà, muovendosi verso il valore di quella nascosta (la background form). La forma visibile di un giocatore non cambia necessariamente ogni settimana per raggiungere il valore della forma nascosta. Ci può mettere settimane per raggiungerla, ma più la forma visibile si discosta dalla forma nascosta, più grandi saranno le variazioni di forma del giocatore.

Dopo che la forma visibile è cambiata durante l'allenamento, vi è una percentuale, per ogni giocatore, che cambi anche la sua forma nascosta. Ciascun giocatore ha la stessa probabilità che la sua forma nascosta cambi, e non c'è niente che possiate fare per evitarlo. Tuttavia, quando la sorte determina che la forma nascosta di un giocatore cambi, vi sono diversi fattori che possono influenzare se questo cambio sarà negativo o positivo:

Se un giocatore ha partecipato ad una partita durante la settimana, questo dovrebbe influenzare positivamente l'eventuale cambiamento.

L'intensità dell'allenamento, più è elevata, e migliore sarà la forma in generale.

Più è alta la skill del vostro allenatore, migliore sarà la forma dei vostri giocatori.

Allenatori assistenti - Anche gli assistenti aiutano a migliorare la forma.

==Specialità==

Circa metà dei giocatori presenti nel gioco ha una caratteristica chiamata "specialità", che può avere un impatto nelle partite. Vi sono cinque specialità principali disponibili:

: "Tecnico",

: "Veloce",

: "Colpo di Testa",

: "Potente",

: "Imprevedibile"

Ciascuna specialità principale ha effetti positivi e negativi, spiegati nel capitolo dedicato agli Eventi Speciali. Le Specialità possono essere utili anche in certe tattiche, come spiegato nel capitolo Tattiche.

Esiste anche una specialità rara

: Guarigione veloce.

I giocatori con questa specialità recuperano dagli infortuni un po' più velocemente rispetto agli altri.

==Infortuni==

Talvolta i giocatori possono infortunarsi. Quando accade, i giocatori dovranno fermarsi per cure mediche per un tempo variabile dipendente dalla gravità dell'infortunio. Il rischio degli infortuni aumenta con l'aumentare dell'intensità dell'allenamento, ma potete assumere dei fisioterapisti per scongiurare il rischio di infortuni.

I giocatori più anziani ci mettono più tempo a guarire, e potete assumere i medici per diminuire il tempo di guarigione di un giocatore infortunato. I giocatori vicini alla quarantina saranno quasi impossibili da guarire. Ricordate inoltre che i tempi di infortunio sono solo stimati - se il vostro campione ha un infortunio di una settimana, gli ci potrebbero volere anche 8 o 9 giorni per guarire.

==Cartellini Gialli e Rossi==

I giocatori possono essere ammoniti o espulsi durante una partita, specialmente quelli aggressivi (e quelli con condotta morale bassa o con bassa esperienza). Due ammonizioni durante una partita faranno automaticamente espellere il giocatore. L'espulsione implica che il giocatore è squalificato dalla prossima partita di campionato o di coppa (le amichevoli non contano). Un giocatore viene squalificato al raggiungimento della terza ammonizione in campionato (o coppa), durante una stagione. Le ammonizioni ricevute in partite di coppa, campionato o spareggio vengono tutte calcolate a questo fine. Se un giocatore è stato già ammonito due volte in partite di campionato di una stagione, e riceve un'ammonizione nella successiva partita di coppa, sarà squalificato dalla prossima partita competitiva, a prescindere dal fatto che essa sia una partita di campionato, di coppa o uno spareggio.

Potete controllare quante ammonizioni hanno ricevuto finora i vostri giocatori dalla pagina Giocatori. Accanto a ciascuno nome, se trovate un cartellino rosso, significa che quel giocatore o è stato espulso la partita precedente oppure ha accumulato 3 cartellini gialli in partite precedenti, e sarà quindi squalificato per la prossima partita ufficiale. I cartellini di un giocatore squalificato vengono resettati dopo la disputa di una partita competitiva. Anche alla fine della stagione vengono resettati i cartellini di Tutti i giocatori. Un giocatore non può ricevere una squalifica per i cartellini o espulsioni ricevuti durante un'amichevole.

=Formazione: Le basi=

In qualità di manager per la tua squadra potrai decidere come farla giocare e quale formazione usare. Prima di ogni partita imposterai la tua decisione – i tuoi ordini per la gara – attraverso il modulo della formazione nella lista delle partite. Gli ordini per la partita devono essere inviati almeno 20 minuti prima del calcio d'inizio, ma ricordati che l'orologio dell'arbitro potrebbe non essere in linea col tuo, quindi cerca di evitare di inviare gli ordini all'ultimo minuto, se puoi. Puoi decidere una formazione standard (che raccomandiamo di usare a titolo di precauzione). Questo significa che Hattrick userà queste impostazioni per le partite future, ma potrai sempre aggiustarle in base alle specifiche circostanze riguardanti la partita successiva.

==Formazione iniziale e sostituzioni==

Per ogni partita dovrai selezionare i tuoi undici giocatori che inizieranno la gara, le tue riserve, il tiratore scelto per i calci piazzati ed il capitano della squadra. Nel modulo per gli ordini della partita sceglierai chi andrà e dove trascinando il giocatore nella posizione interessata.

Se uno dei tuoi giocatori si infortuna, il sostituto per quella posizione entra in campo. Se non hai un sostituto designato per quella posizione, o se il sostituto è infortunato a sua volta, un altro sostituto verrà automaticamente chiamato ad entrare in campo. Se non hai nessun sostituto utilizzabile dovrai continuare la partita con 10 uomini. Se sei senza sostituti e il tuo portiere si infortuna (o non ne hai impostato uno), un giocatore di movimeno subentrerà per quel ruolo. Potrai impostare anche le sostituzioni condizionali. Vedi il capitolo riguardante le sostituzioni per ulteriori informazioni.

==Partite assegnate a tavolino==

Ricordati anche che devi iniziare le tue partite di campionato o coppa con almeno 9 giocatori per evitare di perdere a tavolino. Questo comporterebbe anche la perdita di tutto l'allenamento della settimana.

Se non schieri almeno 9 giocatori in partite non competitive o delle giovanili, i ragazzi del quartiere rimpiazzeranno la tua squadra. Contrariamente alle partite ufficiali questo non avrà un impatto negativo sull'allenamento dei giocatori che sono stati schierati in partite ufficiali quella settimana.

==Scegliere la formazione==

Puoi giocare con ogni formazione che può essere creata con l'interfaccia; la tua pagina dell'allenamento include anche la lista completa delle formazioni.

Quando più giocatori giocano in posizione centrale (difensore centrale, centrocampista centrale o attaccante), essi non riusciranno a contribuire con la loro piena capacità alle valutazioni della squadra. Questa perdita di contributo è più grande con tre giocatori rispetto a due. Il motivo di ciò è dovuto al fatto che quando più giocatori giocano nella stessa zona, essi iniziano ad affidarsi l'uno all'altro, non contribuendo quindi al massimo delle loro capacità.

In breve, un giocatore solo in posizione centrale contribuisce al 100%. Usare due giocatori in posizione centrale comporta una perdita del contributo (di entrambi), e schierarne tre comporta una perdita maggiore (per tutti e tre). Questa perdita incide su tutte le skill del giocatore.

Il quantitativo di contributo perso è anche maggiore per i centrocampisti centrali rispetto agli attaccanti, e maggiore per gli attaccanti rispetto ai difensori. Più esattamente la perdita per i centrocampisti centrali è circa il doppio di quella dei difensori, per gli attaccanti invece circa in mezzo a questi due valori.

==Tattiche ed atteggiamento della squadra==

Nel form degli ordini per la partita puoi anche impostare la tattica della tua squadra (se ne vuoi usare una) e l'atteggiamento per quella particolare partita. I diversi tipi di tattica sono descritti nel capitolo "Partita": la parte riguardante le tattiche e l'atteggiamento della squadra sono spiegate nel capitolo "Psicologia".

==Ordini individuali==

È possibile dare a tutti i tuoi giocatori in campo ordini individuali. Ad esempio,

{| style="border:0; border-left:20px; padding: 0 1em 1em 1em;"

|Un centrocampista può ricevere l’ordine “difensivo”. Rimane comunque un centrocampista, ma tende a concentrarsi più del normale sugli sforzi difensivi, e meno su quelli offensivi.

|}

Ci sono 4 tipi di ordini individuali possibili, guarda questa [[Individual_order|pagina]] per saperne di più su come funzionano in ogni posizione.

{| class=toccolours text-align=left

|- bgcolor=lightgrey align=left

!Posizione !!Tattiche !!Effetto

|- valign=top

| '''Terzino''' ||Offensivo ||Più Cross, un po' più di Regia, meno Difesa

|- valign=top

| ||Difensivo ||Più Difesa, meno Cross, un po' meno Regia

|- valign=top

| ||Verso il centro||Più Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross

|- valign=top

|'''Difensore Centrale'''||Offensivo||Un po' più di Regia, meno Difesa

|- valign=top

| ||Verso l'ala ||Più Difesa laterale, meno Difesa centrale, un po' Cross, un po' meno Regia

|- valign=top

| '''Ala''' ||Offensivo ||Più Cross, un po' più Passaggi, meno Difesa, un po' meno Regia

|- valign=top

| ||Difensivo ||Molta più Difesa, meno cross, un po' meno Regia e Passaggi

|- valign=top

| ||Verso il centro||Più Regia, meno Cross, più Difesa centrale, meno Difesa laterale,<br> più Passaggi verso il centro, meno Passaggi verso l'ala

|- valign=top

|'''Centrocampista'''||Centrale Offensivo||Più Passaggi, meno Difesa, un po' meno Regia

|- valign=top

| ||Difensivo ||Più Difesa, meno Passaggi, un po' meno Regia

|- valign=top

| ||Verso l'ala ||Un certo ammontare di Cross, un po' meno Regia,<br> più Passaggi e Difesa verso l'ala e meno Passaggi/Difesa verso il centro

|- valign=top

|'''Attaccante'''||Difensivo ||Una certa quantità di regia, più passaggi<br> (e ancora più passaggi verso i lati per gli attaccanti tecnici), meno attacco e cross

|- valign=top

| ||Verso l'ala ||Più Cross, più Attacco e Passaggi verso l'ala, meno Attacco e Passaggi verso il centro

|}

=Partita: Le basi=

Trovare la giusta formazione è una delle sfide più grandi in Hattrick. In questo, e negli altri capitoli relativi alle partite, ci concentreremo su come le abilità dei giocatori influenzano l'andamento delle partite. Questo capitolo vi fornirà le informazioni basilari e più importanti da conoscere, al riguardo.

==Le basi della simulazione della partita==

In entrambi i tempi di gioco vengono create un certo numero di azioni d'attacco, e il centrocampo stabilisce a quale squadra verrà assegnata ogni azione d'attacco. La squadra con il centrocampo più forte (la squadra con il maggior possesso palla) avrà più probabilità di vedersi assegnare la maggior parte delle azioni d'attacco. Quando una squadra ottiene un attacco, viene deciso che tipo di attacco sarà. Ci sono tre tipi di attacco (attacco destro, attacco sinistro, attacco centrale), ed inoltre calci piazzati (calci di punizione e rigori). Il settore d'attacco della squadra in attacco cercherà di battere il settore corrispondente della difesa della squadra che si sta difendendo.

==Le azioni d'attacco normali==

In ogni partita vengono create un certo numero di azioni d'attacco (come spiegato sopra). Alcune di queste azioni sono aperte, e possono essere a vantaggio di una o dell'altra squadra; alcune invece sono esclusive, per una squadra solamente.

Per gli attacchi "aperti", il centrocampo decide chi ottiene ogni azione. Gli attacchi esclusivi funzionano in modo simile, con una eccezione: se il tuo centrocampo "vince" un'azione d'attacco esclusiva del tuo avversario, essa viene annullata. Ma l'azione non diventa tua. Non puoi infatti ottenere gli attacchi esclusivi del tuo avversario, ed egli non può ottenere le tue.

La maggior parte delle azioni d'attacco sono riportate nella cronaca della partita, ma alcune azioni, senza alcuna possibilità di tramutarsi in gol, non saranno riportate. Potrai inoltre ottenere azioni d'attacco aggiuntive dagli “Special Events” (eventi speciali) e dai contropiede. Questi due tipi d'attacco sono descritti in altri due capitoli.

==Vantaggio per la squadra di casa==

La squadra di casa è aiutata dai propri tifosi. Normalmente avrai una maggior percentuale di possesso palla in casa piuttosto che fuori casa. Quando entrambe le squadre di una partita provengono dalla stessa regione, questa viene classificata come derby. In questo caso, la squadra di casa beneficia comunque del vantaggio casalingo, ma la squadra in trasferta riceve comunque un beneficio, circa metà di quello ricevuto dalla squadra di casa. Le partite in campo neutro non forniscono vantaggi, anche se una squadra è della stessa regione del campo neutro.

==Psicologia e mentalità dell'allenatore==

Spirito di squadra, fiducia in se stessi e atteggiamento della squadra influenzano la performance della tua squadra. Puoi trovare tutte le informazioni su questi aspetti nel capitolo "Psicologia".

La mentalità dell'allenatore (se è spregiudicato, difensivista o equilibrato) gioca anch'essa un suo ruolo. Troverai tutti i dettagli nel capitolo "L'allenatore".

==Le valutazioni sono il fattore sul quale puntare l'attenzione==

Al termine di una partita, troverai una valutazione per ogni settore della tua squadra. Queste valutazioni ti dicono come si sono comportate, durante la partita, le diverse parti della tua squadra. Queste stesse valutazioni sono inoltre i dati che vengono utilizzati per il calcolo del risultato della partita.

Le denominazioni delle valutazioni di una partita (la scala va da inesistente a divino) sono anche specificate in quattro sottolivelli: molto basso, basso, alto e molto alto. In questo modo è più facile quantificare la valutazione della tua squadra all'interno dello stesso livello. Per esempio una valutazione “buono molto alto” è appena peggiore di "eccellente molto basso”, ma è molto meglio di “accettabile molto basso”.

==Valutazione in stelle==

Dopo una partita i tuoi giocatori ricevono una valutazione della loro prestazione sotto forma di stelle. Più stelle ci sono, migliore è la prestazione.

Il sistema di valutazione con le stelle comunque valuta solamente la prestazione del singolo giocatore nella sua posizione in campo ed è utile per confrontare diversi giocatori schierati nella medesima posizione. Non è il metodo ideale per valutare la forza di una squadra. Per avere una valutazione reale della performance della tua squadra (e confrontarla con altre squadre) devi guardare le valutazioni espresse testualmente.

Da notare anche il fatto che gli effetti sulla squadra (come la perdita di contributo per più di un giocatore schierato in posizione centrale. vedi capitolo Formazione: Le basi) non si riflette nelle valutazioni a stelle.

==Un caso tipico==

In breve, il vostro centrocampo determina quante opportunità di segnare verranno sviluppate dalla vostra squadra durante una partita. Le altre parti della vostra squadra, invece, influenzeranno la probabilità che quelle azioni vadano o meno a buon fine.

La seguente tabella vi aiuterà a valutare la composizione della vostra squadra. Ricordate tuttavia che è solo un'approssimazione. Alcuni livelli di abilità successivi possono indicare solo delle leggere differenze di performance, mentre per altri le differenze potrebbero essere più grandi. Inoltre, gli ordini individuali o la perdita di apporto per due o più giocatori in posizione centrale (vedi il capitolo precedente) non sono stati presi in considerazione.

{| class=toccolours text-align=left

|- bgcolor=lightgrey align=left

!Parte della Squadra !!Fattori (i più importanti per primi)

|- valign=top

| '''Centrocampo''' ||Regia centrocampisti centrali

|- valign=top

| ||Regia ali

|- valign=top

| ||Regia difensori centrali

|- valign=top

| ||Regia terzini

|- valign=top

| '''Attacco fascia sinistra''' ||Cross ala sinistra

|- valign=top

| ||Cross terzino sinistro

|- valign=top

| ||Attacco attaccanti

|-

| ||Passaggi Ala sinistra

|- valign=top

| ||Passaggi centrocampista centrale sinistro

|- valign=top

| ||Cross attaccanti

|- valign=top

| ||Passaggi attaccanti

|- valign=top

| '''Difesa fascia sinistra''' ||Difesa terzino sinistro

|- valign=top

| ||Parate portiere

|- valign=top

| ||Difesa difensore centrale sinistro

|- valign=top

| ||Difesa ala sinistra

|- valign=top

| ||Difesa portiere

|- valign=top

| ||Difesa centrocampista centrale sinistro

|- valign=top

| '''Attacco centrale''' ||Attacco attaccanti

|-

| ||Passaggi attaccanti

|-

| ||Passaggi centrocampisti centrali

|- valign=top

| ||Passaggi ali

|- valign=top

| '''Difesa centrale''' ||Difesa difensori centrali

|- valign=top

| ||Parate portiere

|- valign=top

| ||Difesa terzini

|- valign=top

| ||Difesa Centrocampisti centrali

|- valign=top

| ||Difesa portiere

|- valign=top

| ||Difesa ali

|- valign=top

| '''Attacco fascia destra''' ||Cross ala destra

|- valign=top

| ||Cross terzino destro

|- valign=top

| ||Attacco attaccanti

|-

| ||Passaggi ala destra

|- valign=top

| ||Passaggi centrocampista centrale destro

|- valign=top

| ||Cross attaccanti

|- valign=top

| ||Passaggi attaccanti

|- valign=top

| '''Difesa fascia destra''' ||Difesa terzino destro

|- valign=top

| ||Parate portiere

|- valign=top

| ||Difesa difensore centrale destro

|- valign=top

| ||Difesa ala destra

|- valign=top

| ||Difesa portiere

|- valign=top

| ||Difesa centrocampista centrale destro

|}

=Allenamento=

Ogni settimana puoi scegliere il tipo di allenamento che vuoi dare ai tuoi giocatori. Gli effetti dell'allenamento appaiono durante gli aggiornamenti di giovedì o venerdì, a seconda della vostra nazione di appartenenza (in Italia esso avviene il giovedì sera alle ore 23:45), quindi, se volete cambiare allenamento, dovete farlo prima di allora. I cambiamenti della forma (sia quella visibile sia quella nascosta) avvengono durante lo stesso aggiornamento.

==Età del giocatore e livello delle abilità==

In genere i giocatori più giovani sono più veloci nell'apprendere rispetto a quelli più anziani, ma l'ammontare di allenamento ricevuto da un giocatore ogni settimana, dipende anche dal livello che ha in quella skill: più è bassa la skill in cui si viene allenati, più veloce sarà l'allenamento. L'allenamento di skill di bassisimo livello è molto più veloce di quelle di livello medio, mentre - sempre rispetto alle skill di livello medio - l'allenamento di skill altissime è molto più lento.

Oltre all'età e al livello dell'abilità, vi sono altri quattro fattori che influenzano la velocità dell'allenamento: l'intensità dell'allenamento, il tipo di allenamento, la percentuale dell'allenamento di Resistenza e il team di allenamento (costituito dall'allenatore e dai suoi assistenti).

==Intensità dell'allenamento==

Più intensamente allenerete, migliore sarà la forma generale della squadra, e migliori saranno ovviamente i risultati dell'allenamento. Potete impostare l'intensità dell'allenamento con una percentuale che va da 0 a 100%. Gli effetti negativi di un alto livello di intensità sono il rischio maggiore di avere infortuni durante le partite. Dovrete decidere da soli quale sia il livello di intensità che più si adatta a voi: vi consigliamo anche di chiedere consigli nei forum (in Italia, dovete usare il forum AP, Aiuto Proposte, al riguardo).

Ridurre significativamente l'intensità dell'allenamento fornisce un incremento "una tantum" allo spirito di squadra. Una volta tornati ai valori precedenti di allenamento, tuttavia, lo spirito di squadra scenderà nuovamente, di conseguenza. Se vuoi cambiare l'intensità dell'allenamento ricorda che il nuovo valore deve essere inserito almeno un aggiornamento prima dell'allenamento.

==Tipi di allenamento==

Vi sono 11 tipi diversi di allenamento tra cui scegliere. Tutti rendono i vostri giocatori migliori in qualcosa. I diversi tipi di allenamento sono elencati [[It/Allenamento|qui]].

==Team d'allenamento==

Se avete un buon allenatore, l'allenamento sarà più efficace. Gli assistenti allenatori aumentano inoltre l'efficacia dell'allenamento.

==Allenamento Resistenza==

La Resistenza deve essere allenata ogni settimana, come percentuale dell'allenamento globale della squadra. La sua efficacia decresce a livelli troppo elevati, quindi è meglio allenarne un poco ogni settimana piuttosto che intensamente ma una volta ogni tanto.

I giocatori più anziani avranno bisogno di una percentuale di allenamento di resistenza più alta per poter mantenere un certo livello di resistenza, il che significa che toccherà a voi trovare un valore di resistenza che vada bene per la vostra squadra e per le vostre ambizioni.

I giocatori scesi in campo per almeno 90 minuti con la tua squadra durante la settimana ricevono il 100% dell'allenamento di squadra in resistenza. I giocatori che hanno giocato meno di 90 minuti (le riserve subentrate ad esempio) ne ricevono il 75%, più una percentuale per ogni minuto giocato. Gli altri giocatori che non hanno disputato una partita con la tua squadra in settimana, ma sono sufficientemente in salute per ricevere l'allenamento (giocatori infortunati per 1 settimana o meno) ricevono metà dell'effetto.

L'allenamento di resistenza influenza la forma generale della vostra squadra, in negativo: più alta sarà la percentuale di allenamento di resistenza più alto sarà l'effetto negativo sulla forma. Ricordate tuttavia che solo la forma visibile, e non quella di base, viene influenzata dall'allenamento di resistenza.

==Principi di base==

L'ammontare di allenamento che un giocatore riceve dipende da quanti minuti ha giocato durante la settimana nella tua squadra in una posizione valida per l'allenamento. Le partite giocate in altre squadre contano solo per quanto riguarda l'aggiornamento della forma, e non per l'allenamento. Se un giocatore non ha giocato nessuna partita in settimana, non si allenerà in nulla. Un giocatore può ricevere 90 minuti di allenamento in una settimana. Giocare più di 90 minuti in una posizione valida per l'allenamento non gli darà più allenamento. Giocare meno, per esempio 50 minuti, gli darà meno allenamento - in questo caso 50 minuti su 90.

I giocatori con ordini individuali ottengono l'allenamento sulla base della loro normale posizione. Se un giocatore ha giocato in due diverse posizioni durante la settimana sarà scelta la posizione che gli garantisce i migliori effetti sull'allenamento.

Non ha importanza se il giocatore gioca un'amichevole, una partita di coppa o una di campionato - valgono tutte ai fini dell'allenamento. Tuttavia, se non hai abbastanza giocatori in campo all'inizio di una partita ufficiale, il tuo avversario vincerà a tavolino e perderai tutto l'allenamento della settimana. D'altro canto invece, se ti presenti in campo in una partita ufficiale e il tuo avversario non fa altrettanto, vincerai a tavolino e i tuoi giocatori riceveranno comunque l'allenamento normalmente, ma naturalmente non guadagneranno esperienza.

Le parentesi indicano effetti più piccoli. Le doppie parentesi indicano effetti molto più piccoli.

{| class=toccolours text-align=left style="v-align:top"

|- bgcolor=lightgrey align=left

! Tipi di allenamento !!Migliora !!...chi...

|- valign=top

|'''Calci Piazzati''' ||Calci Piazzati ||Tutti i Giocatori in campo,<br> 25% di bonus in più al tiratore dei calci piazzati e al portiere

|- valign=top

|'''Difesa''' ||Difesa ||Difensori<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Attacco''' ||Attacco ||Attaccanti<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Cross (Ali)''' ||Cross Ali (Terzini) ||((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

| '''Tiri''' ||(Attacco)<br>(Calci Piazzati)||(Tutti i giocatori scesi in campo)<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Passaggi''' ||Passaggi ||Centrocampisti centrali, Ali e Attaccanti<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Regia''' ||Regia ||Centrocampisti Centrali (Ali)<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Parate''' ||Parate ||Portieri

|- valign=top

|'''Passaggi lunghi''' ||Passaggi ||Difensori, Centrocampisti Centrali e Ali<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Interdizione''' ||Difesa ||(Portieri, Difensori, Centrocampisti Centrali e Ali)<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Offensive laterali'''||Cross ||Attaccanti e Ali<br> ((Tutti i giocatori scesi in campo))

|- valign=top

|'''Individuale<br> (solo per la Squadra Giovanile) ||Skill fondamentale(i) per la<br> posizione giocata durante la partita ||(Tutti i giocatori scesi in campo)

|}

==Esempio==

La squadra allena cross questa settimana.

{| style="border:0; border-left:20px; padding: 0 1em 1em 1em;"

|

Alessandro Serafini ha giocato 90 minuti come ala durante la partita di campionato di sabato scorso, ma non ha giocato durante l'amichevole del martedì. Riceverà pienamente l'allenamento in cross, per questa settimana.

Andrea Caputo ha giocato interamente la partita di sabato come ala. Ha giocato inoltre la partita del martedì come attaccante, per tutti i 90 minuti. Anche lui riceverà pienamente l'allenamento in cross come Alessandro Serafini.

Michele Petrilli ha invece giocato 50 minuti come ala durante la partita di sabato, e 90 minuti come terzino durante l'amichevole di martedì. Riceverà quindi 50 minuti di allenamento pieno in cross e 40 minuti di allenamento cross ridotto.

Giuliano Argenziano ha giocato 40 minuti come ala sabato e 90 minuti come attaccante martedì. Riceverà pertanto 40 minuti di allenamento pieno in cross e 50 minuti di leggerissimo allenamento in cross (per osmosi).

Tiziano Costa ha giocato interamente sia la partita di sabato, sia quella di mercoledì come terzino. Riceverà comunque 90 minuti di allenamento in cross con effetti ridotti.

Marco Zeppolone non ha giocato in nessuna delle partite, nè al sabato nè al martedì. Non riceverà alcun allenamento, questa settimana.

|}

==Calo delle abilità==

Quando un giocatore si avvicina alla soglia dei 30 anni, comincerà a perdere un poco di abilità ogni settimana. Quanto grande sarà questo calo dipende da quanto è vecchio quel giocatore e dal livello di abilità che possiede. Più sono alte le abilità del giocatore, e più grande sarà il calo. I giocatori molto anziani inoltre soffriranno di cali assai maggiori rispetto a quelli più giovani.

I giocatori che hanno delle skill altissime, (da titanico in su), potrebbero sperimentare dei cali persino in età più giovane, rendendo il loro allenamento in quella skill particolarmente svantaggioso. Più alta è la skill più veloci saranno i cali.

=L'allenatore=

L'[[It/Allenatore|allenatore]] è fondamentale per allenare ed ispirare i tuoi giocatori.

==Abilità dell'allenatore==

'''Capacità''': un allenatore in gamba conosce i metodi giusti per far si che i giocatori crescano in modo migliore. Più talento ha il tuo allenatore, più efficace (e veloce) sarà l'allenamento. La capacità dell'allenatore non può essere superiore a eccellente. Tutte le nuove squadre iniziano con un allenatore accettabile.

'''Carisma''': oltre alle capacità relative all'allenamento, il tuo allenatore è anche una fonte d'ispirazione per i tuoi giocatori. Il tuo spirito di squadra sarà migliore, in linea generale, se il tuo allenatore avrà carisma alto.

'''Tattiche''': L'allenatore può essere ''offensivo, difensivo'' o ''equilibrato'', cosa che influisce (unicamente) sulla performance della tua squadra durante una partita. Un allenatore offensivo aumenta le valutazioni dell'attacco a scapito di quelle della difesa, mentre un allenatore difensivo aumenta le valutazioni difensive a scapito di quelle dell'attacco. Un allenatore difensivo aumenta le valutazioni difensive in modo leggermente superiore a quanto fa un allenatore offensivo rispetto alle valutazioni d'attacco. Un allenatore equilibrato, invece, non è nè offensivo nè difensivo, il che vuol dire che con lui non vi saranno bonus o penalità, nè in attacco nè in difesa.

==Deterioramento della capacità dell'allenatore==

Dopo che il tuo allenatore è stato nel tuo club per una stagione, il suo carisma comincerà lentamente a deteriorarsi. Una volta raggiunto il livello disastroso in carisma, questo deterioramento comincerà ad influenzare anche la sua capacità come allenatore.

==Cambia allenatore==

Se non sei soddisfatto del tuo allenatore, puoi reclutarne un altro sul mercato oppure trasformare un tuo giocatore in nuovo allenatore. Puoi fare questo cambiamento nella sezione allenamento.

Ricorda, tutti i nuovi allenatori con la stessa abilità d'allenamento sono eguali. Se assumi un allenatore di livello accettabile per esempio, sarà sempre un accettabile "medio" (un allenatore eccellente però è solo 1/2 livello più forte di uno buono).

Quando assumi un nuovo allenatore, il tuo vecchio coach rimane in squadra come giocatore, ma non potrà mai più diventare un allenatore, e non potrai neanche venderlo. Se non lo vuoi più tenere, dovrai licenziarlo.

====Reclutare un allenatore sul mercato====

Quando recluti un nuovo allenatore devi decidere innanzitutto che tipo di allenatore vuoi (spregiudicato, difensivista o equilibrato), infine dovrai decidere la sua abilità e il suo carisma. Ciascuna combinazione di abilità e carisma ha un costo prefissato e ovviamente più alti saranno abilità e carisma, più alto sarà il costo.

====Trasforma un tuo giocatore in allenatore====

Quando trasformi un giocatore in un allenatore, questo manterrà il suo livello di carisma. Il suo livello di esperienza determinerà quanto forte la sua abilità come allenatore potrà essere, e anche il costo della sua trasformazione: se avete un giocatore con esperienza e carisma alti, questo potrà diventare un ottimo allenatore ad un ottimo prezzo (inferiore a quello di mercato). Il giocatore, tuttavia, per poter essere trasformato in allenatore deve essere stato nella tua squadra per almeno una stagione intera (16 settimane).

=Finanze=

In qualità di allenatore sei anche responsabile delle finanze della tua squadra. Paghi le spese e raccogli gli incassi della settimana nell'aggiornamento settimanale. Puoi vedere l'orario in cui questo è programmato nella seguente [http://www.hattrick.org/World/Leagues/Events.aspx?LeagueID=0 pagina]. Se per esempio acquisti un giocatore per 10 000 € esso è disponibile immediatamente, ed i tuoi "costi temporanei" vengono aumentati di 10 000 €. Nella pagina delle finanze potrai vedere i tuoi fondi cassa attuali, i numeri tra parentesi invece mostrano i fondi della prossima settimana (dopo l'aggiornamento settimanale).

==Ricavi e costi==

Nella pagina finanze puoi vedere il tuo budget di questa settimana e della settimana scorsa. Ecco il significato delle varie voci:

====Ricavi====

'''Entrate dal pubblico''': I tuoi incassi delle partite casalinghe del sabato e delle partite infrasettimanali. Per dettagli sulle entrate per l’affluenza del pubblico, vedi il capitolo [[It/Regole#Lo_stadio|"Lo Stadio"]].

'''Sponsor''': Ogni settimana ricevi una somma di denaro dai tuoi sponsor. Controlla il capitolo [[It/Regole#Tifosi e sponsor|"Tifosi e sponsor"]] per maggiori informazioni.

'''Giocatori venduti''': Quando vendi dei giocatori, il guadagno è indicato qui. Vedi il capitolo [[It/Regole#Trasferimenti|"Trasferimenti"]] per ulteriori dettagli.

'''Commissioni''': Se hai ricevuto diritti come precedente proprietario o squadra d'origine, verranno mostrati qui. Vedi il capitolo [[It/Regole#Trasferimenti|"Trasferimenti"]] per maggiori informazioni.

'''Entrate temporanee''': Tutte le altre entrate sono accumulate qui, ad esempio quote dei tifosi, o i premi.

====Costi====

'''Stipendi''': Ogni settimana paghi uno stipendio ad ogni giocatore. Per ognuno paghi 250 € più una somma basata sulle sue skill e l'età. Pagherai un 20% extra per i giocatori che arrivano dall'estero.

'''Manutenzione Stadio''': Costo settimanale per la gestione e la manutenzione dello stadio. Vedi il capitolo [[It/Regole#Lo_stadio|"Lo Stadio"]] per ulteriori informazioni.

'''Costruzione stadio''': Costi di costruzione o smantellamento, se ristrutturi il tuo stadio.

'''Staff''': Ogni membro dello staff ti costa 1 800 € a settimana.

'''Investimenti nei giovani''': Il costo settimanale per le tue giovanili, oppure l'investimento settimanale nella rete degli osservatori.

'''Giocatori acquistati''': Le spese per l'acquisto di nuovi giocatori dal mercato vengono segnati qui. Vedi il capitolo [[It/Regole#Trasferimenti|"Trasferimenti"]] per maggiori dettagli.

'''Occasionali''': I restanti costi sono sommati qui, come licenziare staff e promuovere un giovane in prima squadra.

'''Interessi''': Se sei in debito dovrai pagare degli interessi.

==Debiti e bancarotta==

Niente ti impedisce di spendere denaro anche se il tuo bilancio è a zero. Hai un'apertura di credito fino a 500 000 € con la banca, ma dovrai pagare pesanti interessi sulla cifra che ti viene prestata. Se superi il debito di 500 000 € riceverai un avviso di bancarotta. Se non farai rientrare il tuo debito al di sotto dei 500 000 € entro due settimane dall'avviso sarai costretto a lasciare il campionato di Hattrick!

=Tifosi e sponsor=

Sponsor e fan controllano fonti importanti di sostentamento per la squadra. È pertanto assai raccomandabile avere con loro una buona relazione per tenere alto il loro umore - tutto ciò pagherà, alla fine.

==Umore dei tifosi==

I membri del tuo club dei tifosi hanno molto peso sulle finanze della tua squadra. Ogni anno i tuoi sostenitori pagano una quota d'iscrizione (30 € / tifoso), ma ancora più importante di questo è il loro umore, che influenzerà quanti biglietti del tuo stadio riuscirai a vendere.

Il modo migliore per tenere alto il loro umore, e attrarre più tifosi, è quello di soddisfare (o addirittura superare) le loro aspettative. L'umore corrente dei tuoi sostenitori è mostrato nella pagina dei Tifosi.

==Aspettative per la stagione==

All'inizio di ogni stagione, i tifosi ti diranno quali sono le loro aspettative stagionali per la squadra. Tali aspettative iniziali dipendono principalmente da ciò che è accaduto la stagione precedente, da ciò che si aspettavano i fan e dal risultato ottenuto.

Man mano che la tua squadra avanza (o scende) in classifica, i tuoi tifosi si abitueranno lentamente alla nuova situazione. Se sei appena stato promosso, i tifosi non si aspetteranno granchè dalla squadra. Ma se sei nella stessa serie da anni, i tifosi avranno la tendenza a sperare in qualcosa di più.

==Aspettative per la partita==

Le aspettative stagionali influenzano le aspettative di ogni partita. Sulla pagina dei Tifosi potrai vedere cosa si aspettano i tuoi fan da ciascuna partita. In genere, i tifosi si aspettano di più se giochi in casa.

Se il risultato della partita è quello aspettato, i tifosi saranno contenti in caso di vittoria (e non si arrabbieranno troppo se le aspettative di una sconfitta si rivelano corrette). Se il risultato è migliore di quello da loro previsto, saranno ancora più felici. Ma se il risultato è peggiore della loro aspettativa, questo influenzerà negativamente il loro umore. Per le prime partite della stagione comunque, le reazioni dei tuoi tifosi saranno un po' più moderate.

Ad inizio stagione, le aspettative delle partite si basano sulle speranze stagionali dei tifosi delle due squadre che si vanno ad affrontare. Man mano che la stagione prosegue, tuttavia, la posizione in classifica e il numero dei punti ottenuto delle due squadre, diventano molto più importanti. Nelle partite di coppa i tifosi basano le loro aspettative solamente sull'aspettativa stagionale (che include il livello della serie) di entrambe le due squadre.

==L'influenza sui tifosi==

L'atteggiamento della squadra e la tua riserva di soldi influenza l'umore dei tifosi.

Anche impostare una "Partitella" o giocare una "Partita della stagione" influenzerà la reazione dei fan ai risultati della partita. Se il risultato è quello previsto (o migliore), la Partitella ridurrà l'effetto positivo, mentre Partita della Stagione lo aumenterà.

Se il risultato è invece peggiore di quello previsto, aver giocato partitella aumenterà l'effetto negativo, mentre aver giocato Partita della Stagione lo ridurrà.

Se hai molti soldi da parte, i tuoi tifosi saranno più difficili da accontentare, perchè penseranno che non vuoi reinvestire i soldi per potenziare la squadra. I tifosi delle squadre più ricche reagiranno quindi in modo peggiore alle sconfitte, così come saranno meno contenti in caso di vittorie, rispetto ai fan delle squadre più povere. Più soldi hai in cassa, più importanza avranno questi comportamenti dei tuoi tifosi.

==Sponsor==

Gli sponsor preferiscono sostenere una squadre che abbia una buona "Immagine", alla quale possano essere collegati. Più successo ha la tua squadra e più grande è il tuo club dei tifosi, migliore sarà la tua immagine (e maggiori saranno anche i soldi sganciati dagli sponsor). I portavoce aiutano ad aumentare l'immagine della squadra. L'umore dei tuoi sponsor può essere visionato nella pagina delle finanze.

=Lo stadio=

Il tuo club partirà con un piccolo stadio, che potrai in seguito ingrandire nel corso della tua carriera in Hattrick. Nella pagina dello stadio puoi vedere e gestire tutti i dettagli del tuo stadio.

==Ricavi e costi==

Il tuo stadio può avere 4 diversi tipi di posti, ognuno ha le proprie possibilità di ricavi e le proprie spese settimanali (che devi sempre pagare).

{| class=toccolours text-align=left

|- bgcolor=lightgrey align=left

! !!Ricavo !!Costo settimanale

|-

|Gradinate ||7 € ||0.5 €

|-

|Tribune ||10 € ||0.7 €

|-

|Tribune coperte||19 € ||1 €

|-

|Poltrone VIP ||35 € ||2.5 €

|}

Nelle tue partite casalinghe ti verrà mostrato ciascun posto venduto allo stadio. L'incasso delle partite viene distribuito tra le due squadre sulla base del tipo di partita disputata:

'''Partite di Campionato''': La squadra di casa ottiene tutto l'incasso.

'''Partite di Coppa''': La squadra di casa ottiene il 67% dell'incasso, mentre la squadra ospite ottiene il restante 33%.

'''Amichevoli e Spareggi''': L'incasso viene diviso a metà tra le due squadre.

==Affluenza dei tuoi tifosi==

Il numero di spettatori che assistono alle tue partite dipende fortemente dal numero dei tuoi tifosi. Il morale dei tuoi tifosi e la grandezza del tuo fans club sono i fattori più importanti. Hanno la loro importanza anche la tua posizione in classifica in campionato, e la differenza tra la tua posizione e quella della squadra avversaria (per le partite di campionato).

Seppur in modo minore, il morale ed il fan club dei tifosi avversari contano anch’essi, dato che qualcuno di loro vorrà seguire la squadra in trasferta. Val la pena sapere che il numero di spettatori interessati ad assistere alle tue partite crescerà man mano che la stagione entra nel vivo. Normalmente avrai le affluenze maggiori alla fine della stagione, piuttosto che all’inizio della stessa.

Infine, anche le condizioni metereologiche hanno la loro importanza. Un numero minore di spettatori assisterà alle tue gare con il maltempo; ma quelli che vorranno godersi comunque lo spettacolo, probabilmente compreranno un biglietto per un settore dello stadio al coperto, pur se il biglietto sarà più costoso. Pertanto potrebbe accadere che il tuo incasso sia simile con ogni situazione metereologica, purchè lo stadio sia appropriato per ogni necessità.

==Aumentare i posti allo Stadio==

Per aumentare la capienza del tuo stadio (così come per ridurla, eventualmente) devi ordinare i lavori ad una ditta di costruzioni. Ci vorrà del tempo - una settimana o più, a seconda delle dimensioni della ristrutturazione. Tutti i posti a sedere rimangono disponibili durante la costruzione. Paghi un prezzo fisso di 10 000 € per l'inizio dei lavori, e un prezzo variabile sulla base della tipologia dei posti che vuoi aggiungere (o rimuovere):

{| class=toccolours text-align=left

|- bgcolor=lightgrey align=left

! !! Costo di Costruzione !!Costo di rimozione

|-

|Gradinate ||45 € ||6 €

|-

|Tribune ||75 € ||6 €

|-

|Tribune coperte||90 € ||6 €

|-

|Poltrone VIP ||300 € ||6 €

|}

È consigliabile avere un giusto mix di diversi tipi di posti a sedere: la maggior parte dei tifosi si accomoderà sulle gradinate, pertanto quest'ultime dovrebbero essere la maggioranza. Alcuni tifosi vanno allo stadio solo se possono sedersi in posti confortevoli (e qualcuno pretende che ci sia un tetto sopra di loro), quindi dovreste avere parecchi posti a sedere di questo tipo. C'è poi la componente VIP da non dimenticare, fatta di tifosi ricchi e di celebrità. La vendita delle tribune coperte e delle Poltrone Vip non viene condizionata dal brutto tempo, cosa che invece accade per le gradinate e le tribune.

=Staff=

Lo staff ti aiuta a gestire e migliorare diversi aspetti della tua squadra. È disponibile una grande varietà di specialisti dello staff:

'''Allenatori assistenti''': migliorano la forma e l'effetto delle sessioni di allenamento per i tuoi giocatori, come se avessi un allenatore più bravo.

'''Fisioterapisti''': Riducono il rischio di infortuni.

'''Medici''': Aiutano i giocatori infortunati a ristabilirsi più velocemente.

'''Psicologi sportivi''': Aumentano la fiducia, e in parte, lo Spirito di Squadra.

'''Portavoce''': migliorano l'atteggiamento degli sponsor e dei tifosi nei confronti della squadra.

==Effetti dello staff==

Gli effetti di ogni specialista in più diminuiscono progressivamente. Due assistenti allenatore sono meglio di uno e quattro sono meglio di due, ma l'effetto non è raddoppiato. Non è possibile assumere più di 10 membri dello staff per ogni tipo, e non più di 30 in totale.

==Gestione e costi degli specialisti dello Staff==

Ogni specialista dello Staff ti costa 1 800 € a settimana, e per licenziarlo ti costerà 1 800 €. Quando un membro dello staff viene assunto, non puoi licenziare nessuno dello stesso "settore" per una settimana (7 giorni). Puoi gestire i tuoi specialisti dello Staff nella pagina "Il Club".

=Formazione: Esperienza e confusione=

==Esperienza nella formazione (routine)==

Puoi schierare la squadra con qualsiasi formazione tu ritenga opportuno, ma i tuoi giocatori possono andare in confusione e giocare al di sotto delle loro capacità se usi una formazione con la quale loro non hanno esperienza (routine). Per aumentare l'esperienza in una formazione, ed evitare la conseguente confusione, la tua squadra necessita semplicemente di pratica. Otterrai esperienza in una formazione ogni volta che la userai (amichevoli e gare ufficiali non fanno differenza in questo caso). L'ammontare di esperienza che otterrai sarà in proporzione ai minuti giocati (massimo 90 minuti a partita), come per l'allenamento. Ottenere esperienza, comunque, diventa più difficile ad alti livelli. Se non giocherai con una formazione, la routine calerà con il tempo. Inoltre ogni volta che vendi un giocatore rischi di perdere esperienza nella formazione.

==Confusione==

Se la tua squadra non è sufficientemente esperta con una formazione i tuoi giocatori rischieranno di andare in confusione, la qual cosa inciderà negativamente nella loro performance. Un livello di esperienza nella formazione eccellente (o migliore) è sufficiente per essere tranquilli. Per livelli inferiori, il rischio confusione aumenta con il diminuire del livello di esperienza nella formazione. Se il livello di esperienza individuale (vedi sotto) dei tuoi giocatori è alto, il rischio diminuisce.

In caso di confusione l'esperienza nella formazione decide quanto confusi saranno i tuoi giocatori. Più bassa l'esperienza nella formazione, più confusi i giocatori. Se i tuoi giocatori andranno in confusione, un messaggio indicante il livello attuale della tua organizzazione di gioco apparirà nella cronaca della partita. Un evento di confusione indicante che la tua organizzazione di gioco è scesa al livello "tremendo" significa che la situazione è pessima, mentre se il calo è soltanto fino a "buono" significa che gli effetti sono stati molto limitati. Se i giocatori sono confusi, all’intervallo l’allenatore può migliorare la situazione con una lezione supplementare.

==Esperienza individuale dei giocatori==

L'esperienza influisce positivamente sulle azioni in campo dei giocatori. I giocatori acquisiscono esperienza giocando le partite. Le partite di Coppa danno il doppio di esperienza rispetto a quelle di Campionato. Una partita amichevole internazionale dà un quinto di esperienza di una partita di campionato. Una amichevole con una squadra della vostra nazione vale la metà di quella internazionale. Il massimo dell'esperienza è dato nelle partite delle [[It/Nazionali|Nazionali]], seguite dalle partite negli [[It/Hattrick Masters|Hattrick Masters]].

L'ammontare di esperienza che un giocatore riceve è basato sui minuti di gioco, come l'allenamento. Un giocatore non può ottenere più di 90 minuti di esperienza per ogni partita.

==Capitano della squadra ed esperienza totale==

Puoi nominare un Capitano per ogni partita. Esperienza e Carisma sono abilità importanti per il Capitano della squadra perchè il loro livello determina un bonus aggiuntivo al calcolo dell'esperienza totale della squadra (con la quale si riduce il rischio sia della confusione sia del nervosismo in partite importanti o drammatiche). In queste situazioni tieni presente che solo la squadra con il livello più basso di esperienza rischia di giocare con nervosismo, appunto perché i giocatori sono inesperti. La differenza tra i livelli di esperienza delle due squadre determina quanto diventeranno nervosi i giocatori. Le squadre non accuseranno mai questo effetto nelle partite di campionato o nelle amichevoli.

Il Capitano della squadra deve essere in formazione. Se non avete nominato un Capitano i giocatori ne sceglieranno uno che crederanno adatto.

==Tiratori dei calci di rigore==

Se una partita di coppa o di qualificazione termina in parità dopo i tempi supplementari, si va ai rigori. Ogni squadra tirerà almeno 5 calci di rigore a testa. Puoi scegliere i tuoi rigoristi dalla sottopagina nel modulo formazione. Quando scegli l'ordine dei tiratori ricorda che niente è più snervante dei calci di rigore, ed ad ogni tiro (questo non succede per un rigore durante una normale partita) viene fatto un test dell'esperienza del tiratore. Oltre all'esperienza, vengono considerate le abilità in attacco e calci piazzati (oltre alla specialità tecnico) del tiratore scelto. Per i portieri conta solamente l'abilità in parate.

=Partita: Calci Piazzati ed Eventi Speciali=

In questo capitolo sulla partita ci addentreremo un po' di più, concentrandoci su due importanti dettagli delle partite: come si segna su calci piazzati e cosa si ottiene dagli "eventi speciali" (ed altri eventi addizionali).

==Calci Piazzati==

Alcuni dei tuoi attacchi normali si trasformeranno in un'opportunità da calcio piazzato. Proprio come nel calcio reale, si possono ottenere grandi risultati se si è abbastanza bravi a battere punizioni e rigori. Vi sono due tipi differenti di calci piazzati, diretti e indiretti.

====Calci Piazzati Diretti====

I calci piazzati diretti possono essere rigori o punizioni. Per segnare da calcio piazzato, il tiratore scelto usa la propria skill in calci piazzati per battere il portiere avversa

Show more