2013-09-16







Theros arrive à grands pas, avec son lot de d’avant-premières, de game days, de Grand Prix et de PTQs. Le défi habituel de ces tournois est de construire un scellé pour jouer en limité. Je vais vous parler aujourd’hui des concepts que je trouve essentiels pour réussir dans ce format : comprendre le positionnement stratégique, évaluation des cartes et sider en fonction du deck adverse.

Les théoriciens de Magic ont bien réussi à isoler les différentes stratégies de base des decks : aggro, midrange, contrôle et combo. Elles changent selon le format, mais les decks aggros sont généralement basé sur une curve basse (drops à 1, 2 et 3) suivie d’évasion, de disrupt et de burn; afin de finir la partie le plus vite possible. Les midranges jouent des cartes plus chères qui génèrent un avantage direct. Les decks contrôles essayent de jouer des parties plus longues que les midranges, en utilisant des cartes qui gèrent des menaces diverses (Counterspell ou Vindicate par exemple), généralement avec beaucoup de pioche et des bons finishers. Les decks combos essayent d’assembler plusieurs cartes (généralement 2) qui créent un avantage insurmontable ou léthal.

Une des grandes spécificités sur scellé est que la quasi-totalité des decks sont des midranges. Certains essayent de construire un deck aggro avec leurs pools, mais il y a rarement assez de cartes vraiment agressives et de “combat trick” (éphémères qui modifient le cours d’un combat. Par exemple : Giant Growth, Faith’s Shield). Si je devais deviner, je dirais que moins de 5% des scellés ont une chance de réussir le plan aggro, et la plupart se porterait mieux si ils faisaient autre chose. De la même manière, rares sont les scellés qui ont un potentiel de combo (bien qu’un de mes scellés favoris disposait de plusieurs créatures qui se dégageaint ainsi que deux Power of Fire, que je me suis amusé ce jour-là!).

Le secret du mirror de midrange est d’être un peu plus “lourd” que son adversaire. Autrement dit, faire en sorte que son deck soit suffisament rapide pour ne pas se faire déborder en début de partie, mais avoir assez de cartes puissantes pour tenir les longues parties et gagner le long terme. Le meilleur exemple qui me vienne est Grizzly Bear, que beaucoup jouent en scellé. Le problème des 2/2 est qu’elles sont rendues inutiles par un simple Hurloon Minotaur ou Hill Giant. Un 2/2 est très bien dans une stratégie agressive ou tempo, avec un deck construit autour, mais en topdeck de milieu de partie bloquée, on a vu mieux. Si je joue une 2/2, je veux qu’elle ait un intérêt si le board se bloque. Soit mon deck l’améliore, avec un équipement ou une synergie, soit elle dispose d’une bonne capacité. La dernière fois que j’ai eu envie de jouer un drop à 2 sans évasion était Torch Fiend.

Quand vous choisissez des cartes pour votre deck, imaginez que le sol soit bloqué par une multitude de 2/2, ⅔ et 3/3 qui se regardent dans le blanc des yeux sans pouvoir attaquer. Quelle carte sera efficace dans cette situation, qui arrive très régulièrement en scellé, donc c’est ce que vous devez prévoir (pour la 1 en tous cas …) Tous genres d’évasion est bon à prendre, ainsi que de des moyens de gérer l’évasion (les créatures Reach ou les tapeurs comme Rathi Trapper).

Il m’arrive à moi aussi de ne pas penser assez “lourd”. Je me souviens construire mon scellé pour le Grand Prix Paris, et consulter Ben Stark pour savoir si j’avais construit mon pool correctement. Il a regardé mon sideboard et a sorti un Hexplate Golem, me demandant pourquoi je ne le jouais pas. J’avais déjà une paire de drops à 6, et je le trouvais trop cher. Ben secouât la tête, et m’expliqué que le Golem surpassait toutes les créatures du format grâce à sa forte endurance. Son impact était bien plus improtant que la plupart des créatures médiocres que je jouais, et son coût était justifié. Une autre caractéristique des match-ups midrange fait que splasher est bien plus efficace en scellé qu’en draft. La plupart du temps, la carte la plus utile que votre scellé puisse vous apporter est une Terramorphic Expanse. Un fixer pour toutes les couleurs rend votre scellé bien meilleur. Pouvoir splasher des removals et des bombes est bien meilleur que jouer une 23ème carte dans ses couleurs.

Il y a un schisme entre le scellé et le draft. Le scellé est bien, bien, bien plus lent que le draft. C’est comme l’EDH du limité, vous pouvez faire bien plus de chose vu que la pression n’est pas à son comble. Ce n’est pas une raison pour complètement laisser tomber la curve : vous voulez vraiment avoir beaucoup de drops à 3 et 4 qui annulent les drops à 2 et 3 de vos adversaire, mais jouer des cartes qui coûtent un mana de plus et arrivent un tour plus tard est complètement jouable, vu le temps dont vous disposez. Vu la nature du scellé à se bloquer, certaines cartes sont des bombes. Les grosses créatures agressives comme Aegis Angel, les effets qui engagent tout le board adverse comme Sleep, les boosts de masse comme Overrun, ainsi que les sorts à X comme Red Sun’s Zenith. C’est pour ca qu’une carte qui ne fait “rien” comme Sands of Delirium domine son format : quand il ne se passe rien sur le board, une menace difficile à gérer gagne tout seul.

Cela mène à une question : Qu’est ce qui se passe quand mon adversaire dispose d’une de ces cartes et moi pas ? Plus vous avancez dans le tournoi, plus les gagnants ont de chance d’avoir ces cartes. Il y a deux réponses à cette question. La première est d’avoir des carte de contrôle qui peuvent gérer leurs gamebreakers. J’aime bien avoir une paire de contres dans mon pool qui puisse gérer les removals comme les bombes, surtout celles qui sont difficiles à gérer (voir Sands of Delirum). Il y a aussi des contres qui ne disent pas “contrecarrer le sort ciblé”. Par exemple, pour en revenir au bloc Scars of Mirrodin, Concussive Bolt était une carte qui trouvait sa place dans les pools agressifs pour gagner directement. Blunt The Assault était une bonne réponse à cette carte problématique, ainsi qu’à la stratégie en général. L’autre option est de se rendre agressif. C’est la meilleure option si votre deck est bien moins fort que le leur. Un exemple extrême est un de mes adversaire qui m’a joué 2 Sphinx’s Revelation à la 1 d’un match de scellé. J’ai changé de couleur, enlevé plein de cartes chères pour mettre des tricks, des créatures de bas de curve et des volants. A la 2, j’ai pu le battre avant qu’il ait le temps de trouver ses bombes, et à la 3 il a du lâcher une Sphinx’s Revelation à 2 pour essayer de trouver une solution. Vous ne pouvez pas toujours battre un deck bien meilleur, mais faire en sorte qu’ils soient plus sujet à la variance et réduire leurs chance de piocher leurs bonnes cartes est parfois la meilleure solution.

Je vais en profiter pour parler du side en général. Les grands joueurs, entre les rondes et pendant la construction, pensent à comment modifier leurs decks selon leurs adversaire. Midnight Haunting n’est pas fantastique, à moins de jouer contre un RB rempli de removal, contre qui les deux tokens seront bien mieux qu’une simple créature. Dans la même veine, une 2/2 initiative peut être forte contre les jeux rouges, noirs et blancs, mais qu’en est-il d’un UG rempli de volants et de grosses bêtes au sol? Parfois, il est bon de rentrer toutes ses bonnes créatures, afin d’avoir une bonne utilisation pour cette pauvre 5/1. Si vous avez déjà pensé à ce que votre deck est capable de faire, et presleevé vos autres options, vous pouvez faire des changements radicaux à votre paquet. En gros, à la 2 et à la 3, vous avez l’opportunité de jouer un deck customisé contre les cartes de votre adversaire. La plupart de vos adversaire ne le feront pas pour des raisons pratiques, mais c’est plus simple que vous ne le pensez. Plus le deck de votre adversaire est lent, plus vous pouvez vous permettre de ralentir le votre. L’inverse est également vrai (pourquoi pas rentrer ce Grizzly Bear plutôt que cet Hexplate Golem si le reste de vos cartes va déjà vous donne l’avantage).

En Theros, j’ai hâte de voir les applications pratiques de Bestow et Monstrosity pour le scellé. J’ai l’impression que les meilleures cartes ont un bon effet pour 4 ou 5, mais un effet incroyable pour 6 à 8 manas. Vu que les parties de scellés durent, mais que vous ne pouvez pas vous permettre d’ignorer complètement le début de partie, ces cartes risquenbt fort d’être importantes quelque soit la phase de jeu. Je dois dire que Knight of the Skyward Eye était une de mes cartes préféré en scellé pour ces raisons.

En conclusion, le scellé n’est pas le draft. Jouez des cartes plus lentes vous permet de gagner sur un board bloqué. Pensez à vos configurations après side et utilisez les pour battre votre adversaire. Si vous avez des questions, ou des examples de concepts, n’hésitez pas et j’essayerais de préciser. Amusez-vous bien avec Theros!

Vous pouvez retrouver l’article original en anglais sur MTGMadness.

 

A la prochaine.
Alex West.

 

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