2012-07-03



Mais de uma década de se passou desde o lançamento do aclamado Diablo II. As expectativas não poderiam ser maiores para a sequência que prometia acabar com namoros, estudos de vestibular, empregos e até a vida de alguns (coreanos).

Eu não havia jogado o primeiro jogo da franquia tampouco o segundo. Nada contra, simplesmente não era um ‘PC Gamer’ na época de tais títulos. Por isso o meu grau de expectativa era relativamente pequeno. Eu diria até receoso, pois não podia deixar de lembrar de outro jogo prometido por mais de dez anos e que só nos trouxe frustação e vergonha alheia (‘’I’ve got balls of steel”).

O dia do lançamento mundial chegou e eu me peguei arrebatado pelos incessantes cliques do mouse ao enfrentar infindáveis hordas infernais. A Blizzard pouco inovou e manteve o ‘core’ do jogo praticamente o mesmo, isso serve aqui como mérito, pois é sim uma fórmula que funciona muito bem e que (ainda) não está desgastada como outros gêneros.

Algo muito interessante foi que a Blizzard conseguiu um bom balanceamento técnico do jogo. Sendo ao mesmo tempo bonito e bem polido, sem demandar muito da sua máquina. Isso só agrega à comunidade multiplayer que cresceu em torno da franquia, o que consequentemente aumenta (e muito) o fator diversão pura. Enfrentar os senhores do Inferno sozinho é divertido, mas quando se está fazendo isso com alguns amigos usando o Skype, fica MUITO mais divertido e interessante (um sistema de voz do próprio jogo seria bem legal Blizzard, ‘just a hint’ ).

A grande mudança à estrutura do jogo foi com relação à polêmica ‘skill tree’. Vi e ouvi diversos fãs antigos de DIablo reclamando dessa suposta simplificação da mecânica de evolução das classes e confesso que entendo o ponto deles. Mas também acho válido o contra argumento da própria Blizzard. Em uma entrevista com o produtor geral Alex Mayberry, ele explica que a intenção deles era suprir principalmente dois pontos: O primeiro sendo que eles queriam que os jogadores fizessem uso (ou pelo menos experimentassem) todos os poderes disponíveis para aquela classe. O segundo ponto é de tornar a estratégia de combate escolhida muito mais dinâmica, pois você pode selecionar um conjunto de habilidades que funciona muito bem, por exemplo, no primeiro ato, mas que falharia miseravelmente no segundo, ou em um nível de dificuldade distinto (eu passei por isso e achei muito válido poder mudar completamente o estilo de combate em alguns momentos).

O fator replay continua muito bom mesmo depois de você ter terminado o jogo mais de uma vez. A busca por itens raros (o famoso ‘looting’) e a quase necessidade que o jogador sente de evoluir torna o jogo extremamente viciante, razões óbvias para quem está acostumado com o gênero. Claro que dependeremos de DLCs para manter o jogo interessante para a maioria, por mais tempo, mas isso é algo que a Blizzard está acostumada a fazer. Sem contar que ainda nem foi implementado o PVP, algo esperado ansiosamente por este que vos fala (uma batalha entre alguns integrantes do Vortex não seria nada mal ).

A meu ver, podemos sim dizer que Diablo III entregou o que as namoradas mais temiam: Um jogo divertido, viciante, com um ‘co-op’ bem ajustado e muitas horas de diversão garantida. Ah, quase me esqueci de falar da história do jogo. Pois bem, vamos poupar o seu e o meu tempo e dizer que ela é tão relevante e envolvente quanto a história de Street Fighter, ou Mortal Kombat. Ou seja…who really cares???

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