2013-10-07

Coll.eo, Racing After Richter, 2012

Coll.eo is one of the featured artists in the upcoming exhibition GAMES REFLEXIONS (October 18 - November 2013), curated by Isabelle Arvers, which will take place at Le Carreau, the Center for Contemporary Art in Cergy, France. Coll.eo will be presenting CARJACKED (2012). This event marks the first public showing of the entire project (CARJACKED was previously displayed, as a set of prints, at Vector Game + Art Convergence in Toronto, Canada in February 2013).

The exhibition focuses on the intriguing interplay between reality and simulation. The main theme is the self-referentiality of ludic practices. Other contributors to GAMES REFLEXIONS include Harun Farocki, Robert Overweg, Pierre Giner, David Calvo, and several other international artists. The show takes place at Le Carreau, the Center for Contemporary Art in Cergy, France between October 18 and November 30, 2013.

Full description below (via Isabelle Arvers):

"Les jeux vidéo construisent-ils notre perception du réel ou est-ce notre perception du réel qui construit l’imaginaire des jeux vidéo ? Jusqu’à quel point les jeux vidéo influencent notre imaginaire ? Quelle construction du réel est induite par les jeux vidéo ?

Games Reflexions est une exposition de jeux, de vidéo et de photo qui tente d’apporter une réponse à ces questions. Le jeu vidéo comme reflet du réel, le jeu comme objet de réflexion, ou encore les effets de miroir d’un jeu à l’autre ou dans les jeux sont ici explorés. À la manière d’Oscar Wilde dans le Déclin du mensonge, Games Reflexions est un essai sur le jeu comme imitation de la vie ou sur la vie comme influencée par notre pratique du jeu.

Evolution

Le jeu est un mode de représentation du réel, mais de quel ordre?
L’histoire du regard et des modes de représentations semble se répéter de siècle en siècle. Le monde fait d’aplats au Moyen âge, s’est transformé en un monde de perspectives à la Renaissance, puis les artistes ont cherché à reproduire le réel jusqu’à aboutir au 19ème siècle au réalisme. Quand la photo est venue rendre obsolète cette poursuite du vrai et de la ressemblance, sont alors apparus l’abstraction, le constructivisme, le cubisme ou le minimalisme. Le passage de l’image 2D à l’image 3D dans les jeux vidéo semble suivre la même évolution. Un monde sans perspective laisse progressivement place à un monde en plusieurs dimensions.

Pourtant, dans cette poursuite du réalisme, il semble que l’image 3D se perde à vouloir ressembler au réel, à vouloir le singer, dans son aspect, mais aussi dans ses mouvements. L’image devient alors hyper réaliste, elle est magnifiée, lissée, propre, si propre qu’elle devient presque irréelle. Le jeu reflète la vie, mais en propose un reflet construit. Et ce reflet influence notre manière de voir et d’imaginer ce qui nous entoure.

Ce sont ces modes de représentation, qui évoluent de concert avec les technologies, qui nous intéresse. En quoi nous renseignent-ils sur ce que nous voyons, en quoi influencent-ils notre regard?
Cette exposition souhaite présenter l’évolution graphique dans les jeux vidéo, tout en donnant accès à des jeux qui sortent de cette quête effrénée de réalisme, de mimétisme de la réalité. Car l’image de synthèse permet de s’abstraire de la réalité et de proposer des formes ou des mondes impossibles comme dans les architectures d’Escher. Quelques jeux vidéo s’y aventurent et un des buts de cette exposition est de les faire découvrir au public.

Les technologies sont en effet aujourd’hui plus accessibles, les moteurs de jeu qui servent à concevoir les jeux vidéo sont moins onéreux et laissent la possibilité à un plus grand nombre de proposer des projets, en dehors du circuit commercial, avec une plus grande liberté liée aux modes de représentation. Cela laisse la place à un revival pour les jeux pixellisés, en ASCII ou alors même cubistes ou tout simplement géométriques. Cela donne une plus grande place à l’imagination et à la réflexion : comme si l’esprit pouvait combler les espaces entre les pixels, entre les vides, entre les formes géométriques.

Le jeu comme réflexion du réel

Parallel, le dyptique vidéo d’Harun Farocki retrace 40 ans d’évolution graphique dans les domaines de l’animation et du jeu vidéo. Parallel montre comment la représentation du réel a évolué en parallèle avec l’évolution des technologies : processeurs, capacité de rendu graphique, gestion des couleurs. D’une représentation basée sur des points, des tirets et des suites de caractères dans les années 60 et 70, on est passé en moins de dix ans à une représentation faites de pixels, petits carrés qui accolés les uns aux autres finissent par former des images. Il faudra attendre les années 90 et les consoles 32 bits, pour voir apparaître des polygones, et passer d’une représentation en deux dimensions à une représentation en 3 dimensions.

Le jeu Gone Home, est une fiction interactive hyper réaliste, dans laquelle nous partons à la recherche d’une famille disparue, à la suite d’une jeune fille de retour après une année d’absence. Gone Home nous plonge dans une simulation du réel en 3D et nous pousse pourtant à aller chercher ce qui est caché derrière cette image aseptisée.

Les pixels, dont l’esthétique est liée aux jeux des années 80, font aujourd’hui l’objet d’un revival nostalgique qui s’explique par un regain d’intérêt pour une esthétique « low tech » en réaction à la 3D. Ces univers visuels, moins précis, donnent une plus grande place à l’imagination et à la réflexion : comme si l’esprit pouvait combler les espaces entre les pixels, entre les vides, entre les formes géométriques. Pour illustrer ce retour à des esthétiques moins lissées, Games réflexions présente des jeux en ASCII comme Candy box d’Aniway ou YYYYYY, qui est un jeu conçu par Robson comme une réponse en ASCII au jeu VVVVV de Terry Cavanagh.

Evoland de Nicolas Cannasse est une bonne manière d’appréhender l’évolution graphique au travers du jeu Zelda : plus on avance dans le jeu, plus on progresse dans ses différentes versions et évolutions graphiques ! Débloquer des niveaux d’Evoland permet en effet de passer (visuellement) d’une époque à une autre du jeu.

Les différents jeux présentés dans la section retrogaming nous renvoient eux aussi aux premiers modes de représentation : comment signifier des personnages, des décors, une histoire à partir de carrés de 8 sur 8 ? Microsurgeon en est un parfait exemple puisqu’il s’agit de faire de la micro chirurgie à l’intérieur du corps humain, mais dans Microsurgeon, les vaisseaux et les cellules pixelisés touchent à l’abstraction.

Atari 2600 Breakout Gameplay

Dans Breakout et dans Adventure, les pixels ne permettent qu’un degré minimal de représentation et nous invitent à nous focaliser sur le gameplay. Les nuances de couleurs encore réduites donnent un aspect cru, criard à l’image qui vibre, mais qui s’abstrait d’une chasse à la simulation parfaite et permet à l’imaginaire de combler les espaces entre ce que nous voyons et ce que nous devons percevoir.

C’est à l’œil de faire le lien entre chaque carré, entre chaque pixel, c’est à l’œil d’affiner et à l’esprit d’imaginer. Tout n’est pas pré rendu.

Modification de notre perception par le jeu

Et pour renforcer cette idée que la représentation dans les jeux vidéo n’est pas seulement faite pour simuler la réalité, Weird Dreams et LSD simulator nous transposent dans des mondes imaginaires et perturbent notre conscience. Nous passons de l’autre côté du miroir et les règles de véracité et de vraisemblance allant de pair avec la simulation du réel disparaissent.

Flying and Floating, les photographies prises par Robert Overweb à l’intérieur des univers virtuels des jeux vidéo, nous renvoie aux limites de ces représentations. Les maisons semblent flotter comme inaccessibles, impossibles et c’est pourtant dans cette impossibilité que l’esprit peut se remettre à rêver.

Zineth conçu par le collectif d’étudiants Arcane Kids, nous plonge dans un univers fascinant de couleurs, de formes géométriques et d’aplats dans lequel le joueur a une totale liberté de mouvement. Shelter, quant à lui, nous invite à survivre à l’intérieur d’une forêt représentée par des formes cubiques et géométriques. L’image de synthèse ou conçue à l’aide d’un ordinateur redevient un outil pour rêver, s’abstraire du réel et inventer. Et surtout revenir au Gameplay comme nous le propose Superhexagon de Terry Cavanagh, un jeu basé sur des formes hexagonales où la vitesse d’action prime et nous envoute.

C’est aussi pour cette raison que des jeux comme Starlay de David Calvo ou Year Walk des Suédois Simogo sont présents dans Games réflexions. Starlay est une œuvre poétique : Starlay cherche sa Starlaite dans un dédale d’aquarelles réalisées par l’artiste et l’univers sonore finit de nous plonger dans un univers parallèle. Et pour rester dans cet entre-deux, Year Walk nous immerge dans une forêt issue des légendes suédoises : une longue marche pour aller à la rencontre des esprits, dans un parcours semé de signes étranges.

Les jeux miroirs

Pour revenir de l’autre côté du miroir tout en jouant de ses effets, Games Reflexions présente aussi des jeux qui se répondent ou qui se parodient les uns les autres. Le jeu vidéo se transforme en un outil de réflexion sur ce que le jeu représente. Carjacked, du collectif Colleo composé des artistes Matteo Bittanti et de Colleen Flaherty, est une série de vidéos représentant des voitures BMW, customisées par des artistes reconnus du monde de l’art contemporain, à l’intérieur du jeu de course Forza Motorsport 4. Il s’agit ici de parodier le monde de l’art contemporain devenu un monde de commodité et d’apparence. Parodie de jeux mainstream, réponses humoristiques de développeurs à développeurs, le jeu se pense aujourd’hui comme un moyen de dialogue et de construction d’un langage vidéo ludique en devenir. C’est ainsi que Side Quest parodie la notion de quêtes très répandue dans les jeux vidéo. Aller ramasser des champignons, des fleurs, des objets… pendant que le dragon mange la princesse ou que le château brûle ! Il peut aussi s’agir de parodies de jeu comme c’est le cas dans Furiosity de Bart Bonte, une parodie critique du jeu Curiosity, conçu par Peter Molyneux. Mais comme le démontre Pierre Corbinais, au-delà de la parodie, Furiosity est un jeu très réussi tant au niveau du gameplay que de son esthétique.

Mais les jeux miroirs ne sont pas seulement un moyen de parodier d’autres jeux ou de critiquer les recettes reconnues du jeu vidéo. Les jeux miroirs peuvent aussi être des clins d’œil ou une éloge faite à un autre jeu. C’est aussi une jolie façon de faire découvrir ou redécouvrir des jeux aux autres joueurs. Là encore, une similitude avec l’histoire de l’art : certains jeux réinterprètent ou revisitent les intentions de développeurs de jeux. Ce sont ces effets d’imitation, de reflets ou d’inspiration que l’on retrouve par exemple dans YYYYYY par rapport au jeu VVVVV. Même gameplay, mais repensé en ASCII. Ou encore dans Hugpunx de Merritt Kopas, « un simulateur Queer et urbain de câlins rose fluo », inspiré par Punksnotdead de Zak Ayles, sorte de revival et d’éloge au mouvement punk.

Ces deux jeux sont aussi présents comme contre-point et comme vision renversée et punk des jeux A good wife et A good husband, tous deux créés par le même auteur : Allen. Ce dernier se joue des représentations très hétéro normées de l’homme et de la femme : pendant qu’elle fait la cuisine, il passe la tondeuse et va déposer les poubelles… quelle vie merveilleuse dans le meilleur des mondes vidéo ludique !! Là encore, on retrouve l’idée évoquée plus haut qui est de savoir si le jeu imite la vie ou s’il est influencé par ceux qui les créent : des hommes mais pas que et bientôt de plus en plus de femmes….

Les effets de reflets

Games réflexions est enfin une exposition sur les effets de transparence et de reflets dans les jeux vidéo. Dans Mirror Moon, on explore une planète ou il s’avère que nous n’avons pas toujours été seuls. Ce jeu nous envoûte par ses effets de lumière et de transparence, de même que par l’incertitude quant au déroulé de l’histoire. Même hésitation dans Cathode Ray, seule la souris peut nous guider dans ce jeu fait de lignes cathodiques et de couleurs. Puis finalement, nous nous retrouvons dans un dédale de formes géométriques et de couleurs avec So Many Jagged Shards, où chaque déambulation et rencontre d’obstacles se transforment en sons et en mélodies.

C’est dans cette diversité de représentations et de formes, de reflets déformés d’idées et de concepts proches de ceux de la caverne de Platon que Games Reflexions vous emmène. Et pour vous guider dans ce labyrinthe, Scintillations, le méta jeu de David Calvo vous propose de chercher et de retrouver ces formes. Car l’exposition est ailleurs. Games réflexions n’en est que le reflet. D’ailleurs, l’artiste Pierre Giner ne s’y est pas trompé. Avec PGRA, il vous attend de l’autre côté de l’écran. Il vous suffit de vous munir d’une tablette et vous pourrez l’observer en réalité augmentée et le voir vivre, car il est là, mais de l’autre côté. Le monde qui nous entoure ne serait donc qu’une illusion ? Le reflet d’un monde créé de toute pièce en image de synthèse ?
Isabelle Arvers, 2013-09-11 www.isabellearvers.com

Program

Scintillations Un jeu de David Calvo 2013

Game Reflections n’existe pas. Cette exposition est le reflet d’une autre, qui prend place au même moment, dans un autre univers, situé au-dessus de nous. Sommes-nous la pointe réaliste d’une abstraction, ou l’extrême dénuement d’une substance ? Nous sommes tous des pixels en mouvement, coincés dans le miroir. Particules prises dans un mouvement newtonien, nous cherchons la sortie. La lumière nous rend triste, mais par elle, nous accédons à la grâce d’un ailleurs.

Comment traverser la surface pour trouver l’origine du signal?

Scintillations est un jeu collectif et perpétuel. Munis de leurs téléphones portables (ou autre appareil permettant de prendre des photos), les visiteurs devront débusquer une série de figures abstraites – ou très réelles – dans les jeux exposés.Ces images seront uploadées sur un site communautaire, permettant de peindre le tableau en creux de l’exposition, à travers le regard de ses acteurs. Chaque set de figures sera au fina recomposé l pour créer une image inverse de l’exposition – créant autant de reflets scintillants qu’il existe d’individus.

David Calvo est un écrivain, dessinateur, scénariste et game designer autodidacte né en 1974 à Marseille.Dans son travail, David Calvo aborde l’imaginaire vital à travers une façon singulière de mettre en scène ses propres émotions et expériences du réel, célébrant la joie de l’improvisation. Ses mondes féériques sont autant de facettes d’un esprit à la recherche d’une grâce impossible, et des possibles d’un anarchisme affectueux.

PGRA, Pierre Giner, 2013

• GP/RA est la version dématérialisée d’un artiste, Pierre Giner, présent au monde au travers du média qu’il travaille : un écran.
• L’artiste, Pierre Giner, est présent dans l’exposition, il y vit même. Mi-visible, mi-invisible, burlesque et spectral, il est là, mieux que son original, en “réalité augmentée”.
• L’artiste a désormais sa figure numérique que l’on viendra rencontrer, qu’on viendra voir vivre, une image avec laquelle on viendra se faire photographier.
• PG/RA est la figure visible, jouable et partageable de l’artiste Pierre Giner, augmenté de son application.

Artiste inclassable et facétieux, globe-trotteur impénitent, Pierre Giner a fait des nouvelles technologies, de la vidéo, de la téléphonie mobile, des sites web et des jeux vidéo, son espace d’expression. Ses projets reposent sur des contenus narratifs ou thématiques où information et interactivité, critique et romance, linéarité et discontinuité, sens des lieux, des usages et des situations, s’allient pour déployer le théâtre de la fiction. Il confronte toujours outils technologiques et problématiques contemporaines pour proposer des oeuvres jouant du décalage, de la re-mise en scène et du détournement.

Parallel, Harun Farocki, 2012

Harun Farocki questionne la représentation dans l’histoire du numérique, et les évolutions possibles de l’hyperréalisme qui tend à dépasser la réalité. Parralel se penche sur le développement et la création d’animation numérique. Par exemple, si une forêt doit être couverte de feuillage, le programme de génération basique sera appliqué, de telle sorte que « une forêt avec des arbres portant une feuillage vieux de quatre semaines, d’autres vieux de six semaines » puisse être créée. Plus on utilise d’algorithmes générateurs, plus les images se détachent de la réalité et deviennent un idéal typique.

Harun Farocki est un réalisateur allemand d’origine tchèque. Il a réalisé plus de 90 films, pour la plupart de courts documentaires expérimentaux. Dans ses réalisations, il se penche sur les réflexions du dispositif filmique tel que les caméras de surveillance. Il travaille sur le texte et son adaptation ainsi que sur le “parler” , il s’interroge sur le travail d’intonation qui peut paraitre très monotone selon la langue employée dans ses documentaires. Ses derniers travaux sont : Interface (1996) , I thought I was seeing convicts (2000) et Eye machine 3 sans oublier Serious games (2009-2010).

Carjacked, Colleo, 2013

Carjacked est une série de voitures BMW créées avec l’éditeur Livery du célère jeu vidéo Forza Motorsport 4 (Turn 10 Studios/Microsoft Game Studios, 2011, Xbox 360) de coll.eo. Ce projets est un contrepied numérique aux BMW Art Cars. En 1975, le constructeur automobile allemand a demandé à plusieurs artistes de renommée mondiale de décorer une voiture BMW. C’est le français Hervé Poulain, passionné de courses automobiles et actionnaire qui a invité son ami artiste Alexander Calder à peindre la première BMW Art Car. Le projet a pris de l’ampleur et d’autres artistes, dont Roy Lichtenstein, Frank Stella, et Andy Warhol ont suivi l’exemple de Calder.

Coll.eo est une collaboration qui a commencé en 2012 entre Colleen Flaherty, peintre et sculpteur, et Matteo Bittanti, artiste transdiciplinaire dont le travail se situe à la croisée des jeux vidéos, des jouets, du cinéma, et du web. Tous deux travaillent à San Francisco. En utilisant du matériel emprunté au quotidien, Coll.eo utilise un vocabulaire visuel qui invoque différents thèmes, artistiques sociaux ou politiques. Le temps autant que l’espace s’incorporent à leurs travaux, créant un univers fictionnel et expérimental.

Flying and Floating, Robert Overweg, 2011

Photo tirée sur papier glacé sous plexiglas 72 x 41 cm. Edition limitée de 5
Ces photographies proviennent du jeu Mafia 2, une simulation d’un monde des années 45-50 entre new York et Chicago. En cherchant à m’abandonner complètement sur le chemin pour devenir le prochain parrain de la mafia, j’ai commencé à chercher des endroits qui m’ont donné une nouvelle vision de la ville. Essayer de réaliser l’image où une photographie devient plus qu’un jeu. Pas de montage ou de collage impliqués.

Robert Overweg est un photographe des mondes virtuels. Ces environnements apparaissent dans les jeux de tir à la première personne mais Overweg les voit comme opérant une extension directe de son monde physique, révélant le nouvel espace public de la société contemporaine.Overweg procède à la périphérie du monde virtuel qu’il dissèque à travers sa photographie. Ce faisant, il attire notre attention sur les environnements qui sont souvent négligés et pourtant semblent paradoxalement étrangement familiers.

Microsurgeon
Editeur Imagic
Plateforme Mattel Intellivision (Vic 20, TI99 et Ibm PCjr)– 1982 – Etats-unis
Créateur Rick Levine
Qui n’a jamais rêvé de se promener dans le corps humain ? C’est ce que propose Microsurgeon dans lequel vous soignez, guérissez et éradiquez les virus en dirigeant votre module dans le corps humain à l’aide de la manette et pour détruire les maladies, vous utilisez le bouton de tir situé à gauche et à droite. A mi-chemin entre le jeu éducatif et de santé, il n’est pas sans rappeler des films d’anticipation comme Le Voyage Fantastique. Microsurgeon est un des premiers jeux vidéos liés à la santé et à l’éducation médicale. Le joueur évolue dans un décor coloré qui représentent de manière graphique l’intérieur du corps d’un patient ; le but principal du jeu est de le guérir. Le joueur est à bord d’un vaisseau robot qui évolue dans le réseau sanguin du patient, exécute des opérations de microchirurgie, et administre des traitements. Si le joueur fait sortir le robot des artères ou des veines, le vaisseau ralenti et peut être attaqué par les globules blancs.

Imagic était une société de développement et de publication de jeux vidéos, active au début des années 80. Imagic a notament développé des jeux pour les consoles Atari 2600 et Intellivision. Fondée en 1981 par d’ancien membres d’Atari et de Mattel Intellivision, ses meilleures ventes ont été les jeux Atlantis, Cosmic Ark, Demon Attack,and Trick Shot.

Adventure
Editeur Atari
Plateforme Atari VCS et Atari 7800 – 1979 – Etats-Unis
Créateur Warren Robinett
Dans Adventure vous incarnez un héros (carré à l’écran) devant partir à la recherche d’une coupe dorée, en cherchant son chemin dans un labyrinthe tout en évitant les pièges et autres dragons avec l’aide des objets trouvés sur votre chemin (épée, aimant et pont). Considéré comme le 1er jeu vidéo d’action aventure et le père des Zelda et autres Final Fantasy, il possède aussi une particularité puisqu’il est le 1er a présenter la signature cachée de l’auteur « easter-egg » de tous les temps.
Jospeh Warren Robinett est un développeur de logiciels graphiques interactifs, il a notamment développé Adventure, sur la console Atari 2600, considéré comme le premier jeu d’action-aventure. Il a fondé The Learning Company, où il a créé Rocky’s Boots[2] et Robot Odyssey. Plus récemment, il a travaillé sur des projets de réalité virtuelle.

Breakout
Editeur Atari
Plateforme Atari VCS et Atari 7800 – 1978 – Etats-Unis
Créateur Nolan Bushnell, Steve Jobs – borne arcade
Brad Stewart (programmation) – Version Atari VCS
Avec Breakout vous dirigez une raquette de gauche à droite et devez détruire le mur en haut à l’aide de la balle qui rebondit. Crée en 1976 Breakout – Casse Brique avant d’être un jeu vidéo existe d’abord en borne d’arcade pour les bars et les salles de jeu avant d’arriver dans les salons des foyers américains en 1978 et européens en 1981. Pour la petite histoire Steve Jobs (Fondateur d’Apple) participa à la création du jeu, puisque recruté par le patron d’Atari Nolan Buschnell à l’époque.
Atari est une entreprise américaine pionnière dans l’industrie du jeu vidéo fondée en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Elle est spécialisée dans le développement des jeux vidéo et fabrique des bornes d’arcade, des consoles de jeux et des ordinateurs personnels. Entre 2001 et 2013, la marque Atari a appartenu à Infogrames Entertainment qui a adopté le nom Atari pour l’ensemble de ses opérations commerciales.

Weird Dreams
Editeur Rainbird Software
Plateforme Atari ST (Amiga, Commodore 64, MS-Dos) – 1988 1989 – Royaume-uni
Créateur Herman Serrano, James Hutchby, Tony King
Programmateur David Whittaker, Barry Leitch
Comme son nom l’indique Weird Dreams – mauvais rêves est un voyage dans le subconscient ou chaque scène est une énigme à résoudre et toutes les énigmes sont liées les unes aux autres, à vous de les résoudre en dirigeant votre personnage. Sorte de survival horror avant l’heure (Resident Evil, Silent Hill) l’atmosphère est proche de celle d’Alice au pays des merveilles, des animations de Terry Gilliam pour les Monty Python et le héros n’est pas sans rappeler Little Nemo.
La marque Rainbird a été fondée au début des années 80 par Tony Rainbird, ancien employé de Micro-Gold. Rainbird a créé des jeux pour les consoles à succès Atari ST et Amiga, se concentrant sur des réalisations plus complexes que les jeux d’actions d’arcades, en introduisant des jeux d’aventure et des simulateurs à la pointe de la technologie.

LSD : Dream Emulator
Editeur Asmik Ace Entertainment
Plateforme Sony Playstation – 1998 – Japon
Créateur Osamu Sato
Véritable ovni vidéoludique, LSD dream emulator reste un jeu unique en son genre puisqu’il n’y a pas de règle, à part celle de se promener dans l’univers de chaque scène imaginée par l’auteur. Les directions, gauche, droite, haut et bas et le compteur jour sont ainsi les seuls repères de ce long trip et œuvre à part où le rêve se mélange et se confond au paradis artificiel. Jamais diffusé à part au Japon, il est depuis 2010 disponible sur le Playstation Store japonais

Osamu Sato est un développeur de jeux vidéo et le fondateur de la compagnie OSD (Outside Directors Company). Sa réalisation la plus célèbre est LSD, il est également connu pour ses jeux étranges comme Eastern Mind.

Year Walk
Découvrez la Suède du XIXe siècle à travers une aventure à la première personne qui brouille la frontière entre deux et trois dimensions, ainsi qu’entre réalité et surnaturel. Risquez-vous dans de sombres forêts, où rampent d’étranges créatures, résolvez des énigmes sibyllines, touchez, écoutez, pour dévoiler le futur et découvrir enfin si l’être aimé vous aime en retour. Mystères et indices se cachent partout dans Year Walk, mais pour vraiment comprendre les événements de ce froid réveillon de la nouvelle année, vous devrez plonger plus loin que l‘aventure et vous perdre vous-même entre réel et fiction.

Simogo est la rencontre de Simon Flesser et Magnus Gardeback. Le duo travaille à Malmö, en Suède. Simon Flesser s’occupe du design artistique et sonore, Magnus Gardeback prend en charge la programmation des jeux.

Candy Box
Candy Box est un jeu web proposant des graphismes en “ascii art”, c’est-à-dire réalisés uniquement à l’aide de caractères de texte. Au début du jeu, on se retrouve avec un compteur de bonbons qui augmente lentement, d’un en un, et la seule action possible est de les manger. Puis, au fur et à mesure, de nouvelles fonctionnalités apparaissent, transformant le jeu en un véritable petit jeu de rôle par navigateur. Il est disponible sur Internet à l’adresse candies.aniwey.net, entièrement gratuit et sans publicité.

Aniwey est un étudiant de 19 ans originaire de Caen,et développeur de jeu vidéo indépendant.

Shelter
Expérimentez la nature en incarnant une femelle blaireau protégeant ses petits du danger. Au cours de leur voyage, ils seront guettés par un oiseau de proie, ils vont devoir affronter les périls de la nuit, traverser des rapides, échapper aux feux de forêt, sous menace permanente de mourir de faim.
Shelter est une expérience vraiment différente de la nature sauvage, où tous les êtres vivants sont mis à l’épreuve. La question finale est : qui va survivre pour voir le lendemain ?

Might and Delight est un studio de développement de jeux videos formé en 2010, basé à Stockolm, en Suède. Il est aujourd’hui composé de onze personnes sortant de l’industrie du jeu vidéo ou développeurs indépendants.

Punksnotdead

Punksnotdead se situe en 1979, et tout est rose fluo. Que peut faire un jeune punk, sinon frapper tout le monde ? Le joueur se déplace, saute, et frappe violemment au visage tous les piétons qu’il croise, cause des réactions en chaîne, des explosions, et d’énormes dégâts matériels tout en criant des obscénités. Attention à ne pas se faire tirer dans la tête par les personnages verts qui apparaissent de temps en temps.

Zak “mooosh” Ayles est artiste et développeur indépendant de jeu vidéos, basé à Austin, Texas.

HUGPUNX

Hugpunx est un simulateur d’embrassades rose fluo …. . Dans Hugpunx, le joueur doit embrasser ses amis dès qu’ils apparaissent à l’écran ; chacune de ces interactions change l’environnement jusqu’à ce que l’écran soit rempli de couleurs. La pièce tente de rendre amusante (?) la structure typique de jeux d’actions par le simple changement du verbe qui définit l’interaction du personnage joué avec le monde du jeu.

Merrit Kopas est artiste et créatrice de jeu autodidacte. Elle a fait de ses jeux un moyen d’expression et de critique de la marginalisation. Elle crée des jeux pour exprimer certaines de ses expériences et des sentiments en tant que femme trans et queer.

Cathode Rays

Cathode Rays est un zero button game, soit un jeu qui n’utilise pour seule commande que les déplacements de la souris, le but est de faire converger différents rayons de couleur vers une même cible, sachant que tous pointent vers le curseur de la souris. Il suffit donc de placer le curseur sur la cible. Mais ce n’est pas si facile, car le tube cathodique est rempli d’obstacles, de barrières colorées, auxquelles seuls les rayons de couleur correspondante peuvent se frotter. C’est donc un habile itinéraire que votre curseur devra tracer à travers l’écran, un itinéraire que seuls les échecs à répétition et l’expérience vous permettront de trouver.

Christoffer Hedborg est un programmeur suédois. Il travaille au sein du studio de développement de jeux vidéos Might and Delight et développe en parallèle ses propres créations.

Furiosity 
Bart Bonte

Furiosity est une réponse au jeux Curiosity de Peter Molyneux, un immense cube que les joueurs doivent creuser dans le but d’être le premier à arriver en son centre, et ainsi découvrir un secret « capable de changer leur vie ». Furiosity reprend l’accroche et propose un jeu dans lequel il faut gravir les niveaux en faisant appel à la logique pour résoudre les différents casse-tête : la première personne à arriver au bout gagne quelque chose de probablement exceptionnel…

Bart Bonte est un développeur de jeux videos indépendant originaire de Belgique.

Mirror moon

Mirror Moon se situe dans l’espace, sur une planète inhabitée. Le joueur fait face à un tout nouveau système solaire, composé d’un astre et de deux planètes jumelles, dont il est bien difficile de définir laquelle gravite autour de l’autre, et en lieu de monolithes, ces constructions d’un bleu luisant qui ne peuvent qu’être le fruit d’une forme de vie intelligente. C’est certain, quelqu’un ou quelque chose est déjà passé par ici, fut-il il y a des millions d’années et tout porte à croire, par la géométrie des structures et de leur emplacement, qu’il avait quelque chose derrière la tête.

Collaboration entre le studio Santa Ragione et Paolo Tajé
Santa Ragione est un studio de développement de jeu vidéo basé à Milan, Italie. Il a été fondé en 2010 par Pietro Righi Riva & Nicolò Robinson Tedeschi.
Paolo Tajé fait partie d’un autre studio italien, les Bloody Monkey.

Side Quest

Jordan Wilson

Dans Side Quest, le joueur se glisse dans la peau d’un chevalier pour porter assistance au villageois. Le joueur est au cœur des péripéties mais pas toujours là où il pourrait s’y attendre. Reflet des jeux RPG où les missions pour sauver le monde se succèdent, ici les requêtes sont un peu différentes, mais il est tout aussi crucial d’y répondre pour avancer dans le jeu.

Gone Home
Une jeune fille est de retour chez elle après un an passé à l’étranger et découvre que sa famille a disparu. Le seul indice laissé est une note de sa petite sœur, lui demandant de ne pas partir à sa recherche. À travers divers indices disséminés dans la maison, le joueur pourra découvrir peu à peu les événements survenus pendant cette année d’absence, et faire la lumière sur cette mystérieuse disparition.

The Fullbright Company est un studio indépendant des création de jeux vidéo basé à Portland, Oregon. Il a été fondé en mars 2012 par Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen, et Karla Zimonja. Ils sont rejoints en août par Kate Craig et publient leur premier jeu, Gone Home, en 2013.

Evoland
Evoland est un jeu d’action-aventure à la Zelda, qui a pour thème l’évolution de ces jeux et utilise pour cela les mécanismes d’évolution qui caractérisent ces jeux. L’évolution (graphique, sonore, du gameplay etc) ne se produit qu’en découvrant des coffres, qui seront en parallèle la seule manière d’évoluer dans le jeu, puisqu’ouvrant de nouvelles perspectives, de nouvelles zones. A cela s’ajoutent quelques secrets glissés dans le parcours, à vous de les découvrir.

Nicolas Cannasse vit à Bordeaux, il est le fondateur de Haxe et de Shiro Games et est issu de l’Ecole Nationale Supérieure d’Electronique, Informatique et de Radiocommunication de Bordeaux.

VVVVVV
Dans VVVVVV, le joueur incarne le capitaine d’un vaisseau spatial. À la suite d’une interférence dimensionnelle, les membres de son équipe disparaissent et Le personnage se retrouve seul dans une autre dimension. Il part alors à la recherche de son équipe, dans un parcours semé d’obstacles et d’épreuves. La particularité de cette dimension est la possibilité d’inverser la gravité, le personnage peut ainsi évoluer alternativement sur le sol et sur le plafond.

Terry Cavanagh est un développeur indépendant de jeux vidéos, originaire de Monaghan, en Irlande, et travaille en Angleterre. Il a développé notamment les jeux At a Distance, Don’t Look Back, Super Hexagon.

YYYYYY 
Robson

YYYYYY est un remake de VVVVVV de Terry Cavanagh. Il en reprend le gameplay, le format, les couleurs ; il fournit strictement la même expérience de jeu, avec une lourde contrainte graphique en plus : les décors dans lesquels le personnage évolue sont en ASCII.
Les niveaux du jeu sont eux complètement inédits, et il est même possible de contribuer à leur élaboration grâce à un éditeur de niveaux intégré au jeu.

Zineth

Dans Zineth, le joueur est plongé dans un paysage haut en couleurs. Le parcours du personnage que l’on incarne est guidé par diverses petites missions, qui amènent à évoluer à toute vitesse dans un environnement architecturé en glissant sur les sols, les murs, en sautant à des hauteurs défiant la gravité. En offrant une totale liberté de mouvement dans un univers multicolore, Zineth promet au joueur une expérience psychédélique.

Arcane Kids est un collectif fondé par quatre camarades étudiants. L’espace Arcane Kids Arcade sur leur campus est devenu en un an le lieu de rencontre des étudiants amateur de développement de jeux vidéo. La rencontre avec des créateurs de jeux est un point important pour ce collectif, aidant à la compréhension du jeu non pas comme un ensemble de codes et de pixels, mais comme le fruit des idées et de l’imagination d’un personne.

So Many Jagged Shards

So Many Jagged Shards a été développé pour le concours Seven Day RogueLike (7DRL) 2013.
C’est un jeu abstrait dans lequel il faut traverser d’étranges espaces et gagner peu à peu la capacité à les manipuler à son avantage. Divers objets à collecter ouvriront certains passages de se labyrinthes. Dans le jeu, tout est fait de triangles et la bande-son est générée par un synthétiseur unique

Niall Moody est msicien et créateur de jeux. Il a obtenu un PHD en Tachnologie de la Musique à l’Université de Glasgow. Il dirige également un label d’enregistrement et compose de la musique sous le nom de Giant Bears et au sein du groupe Lonesome Monsters.

A good wife

A good wife exploite le filon des jeux réservés à un public féminin qui se développe autour de thèmes stéréotypés. Poussant le concept à son paroxysme, Allen propose d’incarner la parfaite ménagère aux petits soins pour son mari : faire la cuisine, lui servir sa bière, laver son linge sale, tirer la chasse après lui, sans oublier de le gratifier de quelques amoureux baisers… De quoi ravir la gameuse, et si ce n’est pas le cas, il y aura toujours une porte de sortie.

A good husband

La suite d’A good wife place le joueur de l’autre côté du mariage. Cette fois-ci, il devra incarner le mari dans une relation abusive avec une compagne éternellement insatisfaite. Un système de point permet de mesurer les efforts faits : tondre la pelouse ou payer les factures augmentera le score, mais à force de se faire aboyer des ordres, il peut aussi relever la lunette des toilettes, ce qui lui coûtera 10 points et ouvrira la porte à la rébellion. Jusqu’où la colère peut-elle pousser ?

Starlay

Starlay, un petit hippocampe, veut porter les enfants de son amie, Starlayte…
Errant dans l’univers infini et fluctuant de la Zone Interstitielle, Starlay trouvera-t-il son âme soeur ?
Starlay est une bande dessinée d’un nouveau genre pour enfants et adultes de tous âges. Tous les deux jours, une nouvelle page se débloque, révélant la quête éternelle du véritable amour. Lorsque l’album est complet, une révélation émerge, annonçant le cycle suivant.

Les Éditions Volumiques sont un studio d’invention, conception et développement de nouveaux types de jeux et jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du digital.
ils ont créé, développé et édité Starlay en collaboration avec David Calvo, écrivain, dessinateur, scénariste et game designer à Marseille.

Superhexagon

Dans Super Hexagon, le joueur manipule un curseur triangulaire qui tourne de manière circulaire autour d’un hexagone. Des formes géométriques (les ennemis) viennent alors vers le joueur et celui-ci doit les éviter. La difficulté du jeu réside dans la vitesse de déplacement de ces objets, la rotation du décor, la combinaison aléatoire de groupe d’ennemis et d’autres évènements aléatoires tels que le changement d’échelle du jeu ou le changement de sens de rotation du décor.
(wikipédia)

Terry Cavanagh est un développeur indépendant de jeux vidéos, originaire de Monaghan, en Irlande, et travaille en Angleterre. Il a développé notamment les jeux At a Distance, Don’t Look Back, Super Hexagon." (Isabelle Arvers)

LINK: GAMES REFLEXIONS

LINK: CARJACKED

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