2014-02-24

Mucho se ha dicho ya sobre el nuevo paganóminas de Square-Enix, pero aquí el que suscribe no sabe en qué se han basado sus responsables para sacárselo de la manga. No sé si querían homenajear los RPGs de corte clásico, o si se tocaban pensando en el sistema de trabajos de Final Fantasy V, o simplemente querían marcarse un jueguecillo más para vender mucho y hacer el agosto sin pensar demasiado. El caso es que, una vez completado, no es nada fácil dilucidar qué cuernos es esto que acabo de catar.

Empezaré la fiesta diciendo que la nostalgia es hiperchunga. Entiendo que mucha gente quiere que vuelvan los Final Fantasy de antes, supongo que por el residuo que quedó en nuestra memoria y que ahí sigue, resonando y repitiéndonos ese (muy recurrido entre la comunidad huge fucking nerd) “cómo molaba”, soslayadamente. Pero hete aquí, querido lector, que, al contrario que los más experimentados, gran parte de las nuevas generaciones de jugones prácticamente desprecian los juegos de rol clásicos japonatas alegando razones clorofórmicas. Por supuesto, los veteranos se rien en sus caras, les escupen y replican consignas al más puro estilo “no-teneis-ni-puta-idea”, conservando estoicos la esperanza de que llegue el día en que el mesías del jotarropogo les de lo suyo, apartando Lost Odyssey bajo la alfombra como el que no quiere la cosa. Y aquí llega Bravely Default, cimbrel en mano, para erigirse como una suerte de okupa del hueco que dejó Squaresoft tras el catacrocker económico de Final Fantasy: The Spirits Within.

Pero del dicho al hecho, patada en los cojones (qué duda cabe), porque me da a mí que se han perdido una mijita por el camino.

Durante las primeras decenas de horas de juego, parece que se han esmerado de lo lindo para traerse lo mejor de aquellos años dorados. El juego progresa adecuadamente, desvelando chispa con una factura magnífica por lo entrañable del conjunto. Los diseños del juego han corrido a cargo de Akihiko Yoshida, un tipo competente que ya dio qué hablar en el pasado con, entre otros títulos, Vagrant Story y la saga Tactics; y renuncian en su justa medida a la “japonosidad” extrema a la que suelen tender este tipo de videojuegos. La banda sonora del titulo, compuesta por los nipones Sound Horizon, es sencillamente cojonuda, perfecta para definir una atmósfera mágica; el doblaje al inglés, muy majo, destacando sobre todo a la chica que hace de Agnes, que parece que se juega su sueldo con cada frase.

A lo largo de Bravely Default, en compases muy marcados, se le van otorgando al jugador una serie de “trabajos” para que el bienhallado pueda configurarse su grupo como buenamente quiera. Puedes hacer lo que te de la gana con los cuatro moñecos que protagonizan el juego: llevarlos a los cuatro de magos negros para hacer mucha pupa, cerrarte en banda con party full de caballeros con doble escudo, ir en un plan equilibrado con tanke, dps, magos negros y blancos… Por si fuera poco, se puede tener siempre un segundo ramo de habilidades pertenecientes a otro trabajo y una serie de habilidades pasivas, multiplicando las posibilidades del sistema. También se puede definir el equipo con sorprendente completitud, pudiendo equiparte armaduras, trajes, gorritos, un arma en cada mano y demás. Si añadimos al caldero el sistema Brave y Default y la posibilidad de mandar a tomar por dónde los pepinos amargan a los combates aleatorios cuando nos de la gana, nos queda una sopa de lo más curiosa y personalizable con su puntito de originalidad.

Pero entonces, ¿qué diablos pasa con Bravely Default? porque del argumento tampoco hay quejas, ya que a pesar de ser más inofensivo que una canción de Raphael, también es un poco como una peli de Statham, sencillo pero efectivo (a grandes rasgos, cuatro chavales unidos por el destino que tendrán que librar al mundo del  gran mal que amenazzZzZzZ), lo cual no es malo en absoluto. El problema es que, a medida que se va avanzando, el juego se pierde más y más hasta convertir lo que podría haber sido algo breve y satisfactorio, en… arg… un petardo. Y lo peor es que parece que están emperrados en que te des cuenta.

Llega un punto del argumento en que el juego ya no puede sostenerse por sí mismo, así que los desarrolladores optan por engordarlo sin medida. Cierta iteración se repite seis o siete veces; después de las dos primeras repeticiones, tienes más o menos claro lo que va a pasar; cada iteración trae consigo los mismos cinco pasos, además de un buen puñado de secundarios que son, en esencia, las mismas. Por si todo esto no fuera ya una metedura de pata importante, al final los combates se tornan extremadamente difíciles a no ser que se abuse del trabajo “Maestro Espiritual”, en cuyo caso será todo un paseo por el campo, porque Quietud + Guardahada + distribuir agilidad = Botón ganar sin apenas despeinarse.

Es que está mal medido. El sistema está roto, y sus fallas destacan cuando menos deberían: al final, dejándote con mal cuerpo, con la sensación de que, a pesar de que el huevo Kinder estaba riquísimo, cuando descubres que ya tenías el juguetito las buenas sensaciones quedan empañadas por una gran decepción final. Que te zurzan, Robert McKee. Si por lo menos fuera complicado sacar puntos de experiencia para los trabajos, pues mira. Pero no, he aquí otro ejemplo de juego de rol donde se puede conseguir absolutamente todo echando tres o cuatro horas de farmeo. Los trabajos están descompensados de cara a los combates del último tramo, que pasan de ser cositas bien pensadas y ejecutadas a pitotes algo caóticos e imposibles de completar a no ser que acudas a la fórmula ganadora, originando un contraste poco agradable. No ayuda que la exploración brille por su ausencia, o que la parte online sea prácticamente anecdótica, sin chicha. Vamos, que se la podían haber ahorrado.

Con todo, no es lo que definiría como un juego malo. Nos deja unos dos primeros tercios muy atractivos, un diseño magnífico y la promesa de una segunda parte que, si las Nornas lo permiten, será la cipotón que debió haber sido éste. Además. por lo que he leído por ahí, hay dos o tres finales posibles. Pero no quita que este Bravely Default sea una oportunidad perdida, la niña bonita echada a perder antes de tiempo por culpa de la droja y la silicona, de no haber tomado las decisiones correctas, negándose la posibilidad de crecer fuerte y sana, sin prisas ni mácula. Qué lástima.

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