2017-02-12



Mit der Energie eines Raketentriebwerks drang der Arbeitskreis 2016 in viele Arbeitsfelder vor. Diese Anfänge lassen auf eine nachhaltige, aktive Zukunft hoffen. (Abb. Auszug Screenshot, Civilization 6 PC, Nolden)

Wenn man nicht mehr weiter weiß…

In aller Munde ist zurzeit, wie fürchterlich doch das Jahr 2016 gewesen sei. Wer die außenpolitischen Krisen beobachtet, schwelende Kriege und Konflikte oder die Schärfe religiös und politischer motivierter Gewalt, der kommt nicht umhin, aus den Erfahrungen von 2016 wenig erfreut nach 2017 zu blicken. Auch im akademischen Bereichgibt es große Probleme, insbesondere für den wissenschaftlichen Nachwuchs. Ist die Stellenlage grundsätzlich schon desolat, (be)fristen Wissenschaftlerinnen und Wissenschafler in den meisten Fällen ihr Dasein auf Stellen, die nur selten langfristige Perspektiven bieten. Diese Struktur ist nicht nur für die persönliche Lebensplanung bedauerlich. Zentren für Expertise in jungen, innovativen Feldern der Forschung können sich so nur schwer herausbilden und länger erhalten.

Trotz dieser Widrigkeiten fanden sich im letzten Jahr wissenschaftlich Interessierte zusammen, um digitalen Spielen eine beständige Heimat in der Geschichtswissenschaft zu verschaffen. Wir gründeten den Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele (AKGWDS), der die Expertise einer bunten Mischung von Menschen mit verschiedenen Ausbildungsständen und aus unterschiedlichen Berufsgruppen vereint. Und siehe da, nun können wir zumindest dahingehend von einem erfreulich erfolgreichen Jahr 2016 sprechen.

…gründet man ’nen Arbeitskreis.

In nur einem Jahr erarbeiteten wir gemeinsam Empfehlungen mit unserem Manifest, um digitale Spiele in fachlich geeigneter Weise historisch zu bearbeiten. Wir wurden mit dem Blog bei hypotheses.org und dem Twitter-Account öffentlichkeitswirksam und führten im Sommer sogar eine gemeinsame kollaborative Pilotstudie an einem Massively-Multiplayer Online-Spiel durch. Wir präsentierten uns durch Veranstaltungen auf dem Historikertag in Hamburg und boten auf dem Histocamp in Mainz ein Panel an. Über das Blog veröffentlichten wir erste Fachartikel, die sich mit den speziellen Herausforderungen digitaler Spiele für die Geschichtswissenschaft befassen, und etablierten es als Nexus, um über anstehende Call of Papers und Konferenzen zu informieren. Auch die Mitglieder bilden auf der Seite ein solches Netzwerk, indem sie ihre Arbeitsfelder und Interessen als Ansprechpartner für externe Interessierte öffentlich machten. Danke dafür. Nicht zuletzt gaben wir uns insgesamt eine Satzung und stellten auch die redaktionelle Zusammenarbeit im Blog auf solide Füße. Was für ein Jahr, oder nicht?!…

Natürlich gibt es auch Dinge, die noch nicht so gut laufen. Wir sind zwar beständige, beharrliche Arbeiter, aber keine Überflieger. Für mehr Beteiligung und Mithilfe in allen Feldern sind wir immer dankbar – ob sich jemand nun bereit erklärt, Literatur zu teilen, neue Mitglieder zu gewinnen, einen Fachbeitrag verfasst oder ein Projektexposé veröffentlichen will. Vielleicht hat jemand ja auch einen Einfall, auf den wir selbst noch nicht gekommen sind. Immer her damit.

Auftakt zu Neuem

Für das angebrochene Jahr haben wir erneut viele Pläne, die unsere gemeinsamen Bestrebungen aus 2016 weiter entwickeln. Zum Einen wird eine Konferenz im September bald Antworten für zentrale Stärken und Chancen, aber auch Probleme und Lücken des Arbeitsfeldes zusammentragen. Zum Anderen erarbeiten wir auf Basis des Manifestes und der Konferenz ein methodisches Handbuch. Parallel dazu werden wir die Literatur des Feldes koordiniert zusammentragen. Einige Mitglieder veröffentlichen selbst – hoffentlich – wegweisende Arbeiten zu verschiedenen Teilgebieten. Wer die internationale Forschungslandschaft kennt, kann zumindest festhalten, dass sich der Arbeitskreis und seine Mitglieder damit sehr konkurrenzfähig positionieren.



Eine der größten wissenschaftlichen Herausforderungen wird sein, retrospektiv bewahrenswerte digitale Spiele zu identifizieren und ihren endgültigen Verfall zu verhindern. (Abb.: Arcade Video Game (CC BY 2.0 via wikicommons))

Das Kennzeichen eines entstehenden Arbeitsfeldes ist jedoch auch, dass viele von uns in erster Linie um ihren Lebensunterhalt kämpfen, und erst dann für unsere gemeinsame Idee. Um die Strukturen der deutschsprachigen Wissenschaftslandschaft zu verbessern, erweitern wir dennoch stetig unsere gemeinschaftliche Schlagkraft. Denn viele Schwierigkeiten unseres Arbeitsfeldes verlangen danach, nicht nur unser wohlschmeckendes wissenschaftliches Süppchen zu kochen, sondern Menschen außerhalb von unserem Anliegen zu überzeugen. So zwingt uns beispielsweise die juristische Lage bei der Bewahrung digitaler Spiele in einem geschichtswissenschaftlich tauglichen Umfang, auch wissenschaftspolitisch Einfluss zu üben. Umso schöner finde ich, dass wir uns bewusst dafür entschieden haben, dass der Arbeitskreis kein deutsches, sondern ein deutschsprachiges Netzwerk sein soll, um gemeinsam auch international auftreten zu können. Bei vielen Problemen handelt es sich um Fragen, die ohne nationale und europäische Gesetze nicht behebbar sind. Ohne sie anzugehen, werden wir in naher Zukunft wesentliche historische Bestände schlicht verlieren.

Unsere bisherige und zukünftige Arbeit im Arbeitskreis ist also nicht nur wissenschaftlich gewinnbringend, international konkurrenzfähig und bemerkenswert leidenschaftlich. Sie verschafft einem wesentlichen kulturellen Gegenstand zudem das nötige Gehör, um als geschichtswissenschaftlich relevantes Studienobjekt überhaupt sinnvoll bewahrt zu werden. Für all dies haben wir 2016 bereits ein ziemlich kräftiges Fundament gegossen – und ich bin als einer der von euch gewählten Vertreter des Arbeitskreises sehr begeistert, dazu zu gehören. Daher habe ich auch gern die Aufgabe übernommen, im Folgenden unsere Aktivitäten für den Jahresbericht auszuführen. Auch wenn er es nicht mehr in den Januar geschafft hat, wünsche ich jedem und jeder einzelnen sowie uns allen zusammen das Allerbeste für das neue Jahr,

Nico Nolden

Jahresbericht 2016

Dieser Bericht stellt systematisch die Tätigkeiten des Arbeitskreises für das Jahr 2016 zusammen, getrennt nach verschiedenen Themenfeldern: Zunächst folgt ein Überblick zum Aufbau der Arbeitsstruktur, an den sich unser Vorgehen für das Manifest anschließt. Danach erläutert ein Abschnitt unsere Veranstaltungen des Jahres 2016. Gesondert hebt der Bericht die kollaborative Studie aus dem Sommer 2016 hervor.  Wie das Blog seine spezielle Funktion als Nexus wahrnimmt, erläutert der vorletzte Abschnitt, bevor ein Ausblick die nächsten Schritte der Arbeitskreises umreißt. Ein solcher Jahresbericht, so wurde im Arbeitskreis beschlossen und in der Satzung festgeschrieben, wird jährlich im Blog veröffentlicht. Den Bericht für 2016 verfasste Nico Nolden, veröffentlicht wurde er jedoch erst nach Überarbeitung und Zustimmung durch das Zentralkommitee des Arbeitskreises. Insbesondere möchte Nolden Daniel Giere und Tobias Winnerling für Anmerkungen und redaktionelle Durchsicht danken.

Arbeitsstruktur

Recht basisdemokratisch gab der Arbeitskreis sich selbst im Laufe des vergangenen Jahres Strukturen, mit denen die konkrete, praktische Arbeit organisiert werden konnte. Basisdemokratisch deswegen, weil Daniel Giere die Funktion übernahm, mithilfe von Online-Umfragen bei den Mitglieder regelmäßig die Zustimmung für Entscheidungen des Zentralkommitees einzuholen. Bemerkenswert hoch fielen fast alle Zustimmungsraten aus, wofür das Zentralkommitee sehr dankbar ist, beflügelten die Mitglieder des Arbeitskreises mit den schnellen Entscheidungen doch auch die dortige Tatkraft. Diese große Zustimmung trug dazu bei, dass so viele Projekte angeschoben bzw. durchgeführt wurden.

Eine dieser Entscheidungen betraf die Benennung der gewählten aktiven Kerngruppe als Zentralkomitee (ZK). Der historisch nicht unbelastete Begriff wurde nach längerer Diskussion beibehalten, weil er schlicht nicht den Eindruck bestimmter fester Strukturen suggeriert, die im Zweifel auch juristisch relevant wären. Beispielsweise entschieden wir uns gegen den Begriff „Vorstand“, weil er eine Vereinsstruktur mit implizieren würde, die der Arbeitskreis so nicht bietet. So können wir auch die rechtlich damit verbundenen Pflichten nicht garantieren. Vermieden werden sollte, dass unsere lose auf unserem gemeinsamen Interesse basierende Kooperation missinterpretiert wird, und dadurch juristische und finanzielle Folgen nach sich ziehen könnte. Der Begriff „Interessengemeinschaft“ allerdings wurde als zu politisch abgelehnt.

Die Aufgaben und Funktionen des Zentralkommitees und des Arbeitskreises artikuliert das ->Selbstverständnis auf den Seiten des Arbeitskreises sowie die Satzung, die dort in der aktuellen Fassung heruntergeladen werden kann.

Als Vertreter des Arbeitskreises im ZK wählten die Mitglieder zunächst Daniel Giere (damals Hannover, nun München), Josef Köstlbauer (damals Wien, nun Bremen), Nico Nolden (Hamburg), Eugen Pfister (Wien) und Tobias Winnerling (Düsseldorf). Im Sommer bestätigte der Arbeitskreis die Erweiterung des ZK durch Felix Zimmermann (Köln). Insofern zeigen sich auch diese Personen für den Arbeitsbericht 2016 verantwortlich.

So, wie die Kommunikation nach innen ein wichtiges Anliegen blieb, um auch die sporadisch aktiven Mitglieder mit einzubinden, geriet auch die Außendarstellung in den Fokus. Als zentralen Nexus dafür beschreibt ein gesonderter Abschnitt weiter unten das Blog des Arbeitskreises und seine Funktionen. Über eine Mailingliste verteilt der Arbeitskreis seine Informationen nach innen. Mithilfe des ->Twitter-Account @AK_GWDS kommunizierte der Arbeitskreis gemeinsame Aktivitäten sowie die Bemühungen einzelner Mitglieder in dem Feld nach außen. Eingerichtet von Claus Celeda (Wien) gebührt ihm auch der hauptsächliche Dank für den Betrieb. Zügig sorgte er für die Weiterverbreitung von Inhalten, sofern sie ihm mitgeteilt wurden (per Direct Message oder als Retweet in CC). Zum Jahresanfang 2017 haben sich weitere Mitglieder bereit erklärt, ihn dabei zu unterstützen. Bislang wurde der Kanal Facebook aufgrund der dafür nötigen Arbeitskraft noch nicht bedient (siehe hierzu den Ausblick am Ende).



Der Twitter-Account ist eine wesentliche Stütze der Öffentlichkeitsarbeit über das Blog hinaus. (Abb.: Screenshot, Nolden)

Die überwiegende Arbeitskraft konzentrierte sich darauf, eine feste Redaktion für das Blog aufzubauen. Es fand eine Heimat in dem wissenschaftlichen Blognetzwerk ->hypotheses.org. An der inhaltlichen Betreuung des Blogs ständig teilzunehmen, erklärten sich bislang zehn Mitglieder bereit. Zuständig als Redaktionsteam des Blogs sind bislang Claus Celeda, Daniel Giere, Georg Koch, Julian Köck, Josef Köstlbauer, Sonja Maurer, Nico Nolden, Jan Pasternak, Eugen Pfister und Tobias Winnerling. Natürlich bedeutet das nicht, dass nur diese auch berechtigt wären, Beiträge zu verfassen. Auch wenn ihnen natürlich das Recht dazu unbenommen bleibt, übernehmen jeweils zwei Personen aus diesem Redaktionsteam die Aufgabe, eingereichte Beiträge auf die Eignung für das Blog zu überprüfen. Sie wachen über das zentrale Kriterium, dass ein historischer Schwerpunkt des Artikelthemas erkennbar sein muss. Darüber hinaus geben die zwei GutachterInnen Empfehlungen ab, um eine fachliche Argumentationsführung auf dem neuesten Forschungsstand zu gewährleisten, und empfehlen redaktionelle sowie sprachliche Verbesserungen.

Manifest

Eine erste inhaltliche Aufgabe wurde dem Arbeitskreis im Dezember 2015 durch die Tagung in Hannover auferlegt, an dessen Ende sich der Arbeitskreis gründete. Einen ->Tagungsbericht zum Verlauf und den Ergebnissen verfasste Nico Nolden für den Arbeitskreis (zu finden auch bei ->HSozKult). Um wesentliche Aufgabenbereiche für die Geschichtswissenschaft zu identifizieren, relevante Disziplinen und Methodik zu definieren sowie den Gegenstand „Digitales Spiel“ in möglichst vielen Facetten zu erfassen, sollte ein Katalog mit Arbeitsempfehlungen entstehen.

Das Manifest für geschichtswissenschaftliche Perspektiven auf digitale Spiele ruft dazu auf, die Diskussion der Empfehlungen als dauerhaften Prozess im Kommentarbereich weiterzuführen (Abb.: Screenshot, Nolden).

In zwei aufwändigen Diskussionszyklen entstand das ->Manifest (V 1.1). Aus den Notizen von Daniel Giere, Tobias Winerling und Nico Nolden, die auf der Arbeitstagung von Hannover jeweils einen von drei Schwerpunkten geleitet hatten, entwickelte Letzterer eine Diskussionsgrundlage für das Manifest. Möglichst ausgewogen musste diese Fassung widerstreitende Meinungen aufnehmen und doch knapp und präzise möglichst prägnante Stichpunkte präsentieren. Um diese Empfehlungen zu diskutieren, wurde ein Sonderbereich des Blogs eingerichtet, der jedem Hauptpunkt eine tiefergehende Diskussion in der Kommentarsektion zuordnete. In der ersten Runde waren zunächst die Mitglieder des Arbeitskreises aufgerufen, ihnen wichtige Aspekte zu hinterfragen oder zu präzisieren. Daniel Giere integrierte dann die gemeinsamen Arbeitsergebnisse in die überarbeitete Fassung des Manifests, die dann im zweiten Durchlauf zur öffentlichen Diskussion gestellt wurde. Nachdem dieser erneute Durchgang abgeschlossen war, fügte Daniel Giere erneut die diskutierten Elemente in den Haupttext ein, den Eugen Pfister schlussendlich in  die aktuelle Form brachte.

Das Blog ermöglicht weiterhin auch die öffentliche Diskussion der im Manifest aufgeführten Punkte. Dazu lädt der Arbeitskreis ausdrücklich ein. Er versteht dieses Angebot für Forschende, Lehrende, Studierende, Schülerinnen und Schüler als kontinuierlich fließenden Prozess, nicht als ein bereits abgeschlossenes Ergebnis.

Veranstaltungen

Die Tagung „Digitale Spiele vs. Geschichte“ an der Leibniz-Universität Hannover sammelte Ende 2015 wichtige Probleme des Arbeitsfeldes und legte den Grundstein für den Arbeitskreis. (Abb. Foto, Daniel Giere)

Unser Arbeitskreis nahm seinen Anfang auf einer Workshop-Tagung in Hannover „Digitale Spiele vs. Geschichte“, die Mitte Dezember 2015 zahlreiche Akteure des Arbeitsfeldes zusammenführte (siehe ->Tagungsbericht /auch bei ->HSozKult). Neben dem Wunsch, sich besser persönlich zu vernetzen, reisten viele Teilnehmer zu Gastgeber Daniel Giere an die ->Leibniz Universität Hannover. Zudem kamen sie jedoch auch mit der Auffassung zusammen, dass das Feld disparat sei, wenig Impulse von außen aufnehme und Texte vielfach nebeneinander stünden, ohne dass die Autoren hinreichend aufeinander eingingen. Historische Ansätze blieben nicht nur in digitalen Spielen weit hinter dem medial Möglichen zurück, auch die Geschichtswissenschaft habe bislang nur an der Oberfläche gekratzt.

Nach einer einführenden Runde startete ein Workshop-Programm, das in zyklischer Arbeit zu mehreren thematischen Panels die Auffassungen der Teilnehmer sammelte. (Abb. Foto, Daniel Giere)

In mehreren Panels bearbeiteten die Teilnehmer daher – ja, leider waren es nur männliche Personen – gemeinsam Fragestellungen zu geschichtswissenschaftlichen Perspektiven auf digitale Spiele. Sie strukturierten die methodischen und theoretischen Einflüsse aus Nachbardisziplinen und identifizierten inhaltlich relevante Themen. Kurz zusammengefasst: In mehreren Durchgängen und in drei Stoßrichtungen sammelten und protokollierten die Teilnehmer ihre offene Diskussionsführung. Dabei kristallisierte sich heraus, welche historische Form digitale Spiele als Medium ausmacht, was sie als Untersuchungsgegenstand bedeuten und wie sie als Untersuchungsinstrument eingesetzt werden könnten.  Der zyklische Arbeitsprozess erwies sich als sehr effektiv, um am Ende gemeinsame Positionen zu formulieren. Diese bildeten, gemäß dem einhelligen Auftrag an die Organisatoren, den Auftakt für die Arbeitsempfehlungen im ->Manifest.

In Hamburg richtete sich der Arbeitskreis im Semptember 2016 gezielt an das Fachpublikum auf dem Historikertag. (Abb.: Flyer, Daniel Giere)

Während des ersten halben Jahres der Zusammenarbeit blieb neben dem Aufbau der organisatorischen Strukturen im und um das Blog nur wenig Zeit. Daher dauerte es bis in den  September 2016, dass eine gemeinsame Veranstaltung stattfinden konnte. Da der ->Historikertag vom 20.-23. September 2016 in Hamburg gastierte, schloss sich der Arbeitskreis dem dortigen ->Begleitprogramm mit einer eintägigen Veranstaltung an. Am 21. September boten wir gleich zwei Publikumsveranstaltungen unter dem Titel „Hinter dem digitalen Vorhang. Geschichtswissenschaft und digitale Spiele“ an, nachdem wir über die Mittagsstunden bereits die Mitglieder des Arbeitskreises versammelt hatten. Da der Arbeitskreis in den Räumen der ->Public History Hamburg zu Gast war, präsentierte er nachmittags eine Auswahl von digitalen Spielen aus der dortigen Spielesammlung, der ->Ludothek.

In einem Showcase wurden zwei Konsolen und ein PC aus dem dortigen ->GameLab aufgebaut, mit denen die Besucher in historische Inszenierungen digitaler Spiele vordringen konnten. Das Piraterie-Spektakel ->Assassin’s Creed: Black Flag (Link via Ubisoft) diente als Beispiel für prägende Geschichtsbilder. ->Fallout: New Vegas (Link via Steam) verdeutlichte die unbewusste Einflussnahme zeitgeschichtlicher Vorstellungen. Dass die Branche Wege gefunden hat, ihre eigene Geschichte mittels digitalen Spiele selbst zu inszenieren, führte der ->Game Dev Tycoon (Link via Greenheart Games) vor Augen. Auch wenn wir uns einen stärkeren Andrang gewünscht hätten, freuten wir uns doch über so manches aufgeschlossenes Gespräch, bevor wir abends in einen feierlichen Teil übergingen. Dort wurde das gemeinsame Manifest in einer kleinen Feierstunde gewürdigt, in der die Anwesenden auf die erfolgreiche, gemeinsame Arbeit anstießen.

In Hamburg konnten sich die Besucher ins Gespräch mit dem Arbeitskreis stürzen: zum Beispiel über die postnuklearen Dystopie-Vorstellungen zur Geschichte der USA in Fallout: New Vegas. (Abb. Foto, Daniel Giere)

Bereits im November vertraten Daniel Giere und Nico Nolden den Arbeitskreis erneut: Sie präsentierten seine Arbeit auf  dem ->Histocamp, das am 4./5. 11. 2016 in das Rathaus von Mainz lud. Auch wenn sich dort viele Forschende einfanden, durchmischt sich die Besucherschaft auf dem Histocamp grundsätzlich erfrischend mit anderen Berufsfeldern. Vertreterinnen und Vertretern von Archiven und Instituten etwa trafen in den Panels auf zahlreiche Akteure des Feldes der Geschichte, die etwa in den Print-Medien oder dem Fernsehen mit historischen Inhalten arbeiten, historische Romane verfassen, Künstlerisches inszenieren oder Geschichte in Streaming-Netzwerke wie Youtube tragen. Entscheidend ist das hierarchiearme Verständnis der Teilnehmerinnen und Teilnehmer füreinander und der vorurteilsfreie Austausch über ihre Tätigkeiten. Die nicht-elitäre Haltung mündete in einem erfreulich produktiven Umgang miteinander.

Im Vortrag erläuterten Daniel Giere und Nico Nolden nicht nur das Manifest des Arbeitskreises, sondern zeigten mit Videos geschichtliche Erkenntnisfelder auf. (Abb. Foto, Daniel Bernsen)

Unter dem doppeldeutigen Titel „Tiefer Graben“ (siehe Twitter #TieferGraben) erläuterten Giere und Nolden am Samstag, den 5. November, warum die Geschichtswissenschaft sich stärker als bisher mit digitalen Spielen befassen sollte. Zudem begründeten sie, weshalb sie bessere Instrumente für  Studien an diesem Gegenstand benötigt. Dabei zeigten sie auch, wie der Arbeitskreis dazu beispielsweise mit dem Manifest beiträgt. Mithilfe zweier selbst produzierter Videos und der Präambel des Manifests führten sie in das Arbeitsfeld ein. Giere hatte Szenen aufgezeichnet, welche die Hauptaussagen der Präambel im Manifest illustrierten. Nolden steuerte einen Videotrailer bei, der geschichtswissenschaftliche Erkenntnisinteressen verdeutlicht.

Spannende Diskussionen – Daniel Giere und Nico Nolden standen den Zuhörern Rede und Antwort. (Abb. Foto, Marit Kleinmanns, Twitter @fraukretsch)

Vielen TeilnehmerInnen brannten grundsätzliche Fragen zu dem Komplex digitaler Spiele und geschichtlichen Inszenierungen auf den Nägeln. Diese Diskussion führten die beiden Referenten natürlich vorrangig mit den Besucherinnen und Besuchern. Letztlich enstand eine wirkliche Reflexion des Manifests daher nicht. Als Ergebnis lässt sich für diese Veranstaltung festhalten: Für den Arbeitskreis erhöhte sich dadurch die Bekanntheit in einschlägigen geschichtswissenschaftlichen und geschichtspraktischen Berufsfeldern. Wir benannten die Problemfelder bei digitalen Spielen klar und stellten unser Lösungsangebot mit dem Manifest vor. Zudem ergaben sich einige neue persönliche Kontakte aus dieser Veranstaltung.

Kollaborative Studie

So einige Forschungsfelder digitaler Spiele sind bislang noch nicht bearbeitet, insbesondere aber bei historischen Inszenierungen in sogenannten Massively Multiplayer Online-Games (MMOGs) klafft eine große Lücke. Digitale Spiele aber wie das Online-Rollenspiel ->The Secret World, in dem Spielende in das kulturhistorische Erbe verschiedener Weltregionen vordringen, oder das Sandbox-MMO ->Naval Action: Age of Sails, wo ganze Mannschaften frühneuzeitliche Segler bauen, um damit in die virtuelle Karibik zu stechen, sind auf große Spielerzahlen ausgelegt. Ohne Zusammenarbeit also kommt die eigentliche Spielerfahrung und damit auch ein Teil der historischen Inszenierung gar nicht erst zustande.

Um sich solchen Spielen nicht als Einzelkämpfer zu nähern, unternahmen im Sommer 2016 Mitglieder des Arbeitskreises zusammen mit Studierenden der Universität Hannover eine Pilotstudie (siehe ->Nolden, Nico: Life is Futile. Studie des Arbeitskreises am MMO Life is Feudal, in: gespielt vom 13. Mai 2016). Dabei stießen Mitglieder aus verschiedenen Orten im deutschsprachigen Raum zueinander, um die mittelalterliche Simulation einer dörflichen Gemeinschaft in ->Life is Feudal: Your Own zu untersuchen – von Hamburg über Hannover, von Köln nach München und bis nach Wien. Dieses Mittelalter-MMO bot sich an, weil es sich noch in der Entwicklung befindet und bislang nur überschaubare Dorfgemeinschaften erlaubt. Wesentliche Teile der mittelalterlichen Weltinszenzierung wie eine große Spielwelt mit feudalen Herrschaftsstrukturen sind noch bloße Versprechen. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erschlossen die Spielmechanik kollaborativ, die sich als störrisch und wenig eingängig entpuppte. Im gemeinsamen Zusammenspiel ergründeten sie Mittel und Wege, kollektive Geschichtserfahrungen aus fachwissenschaftlicher Perspektive zu erschließen. Vorrangig identifizierten sie jedoch grundlegende Schwierigkeiten und Chancen, überhaupt kollaborativ vorzugehen. Beispielsweise entpuppte sich das Missverhältnis im Spielfortschritt zwischen begeisterten Dauerspielern, die dutzende Stunden investierten, und Teilnehmern etwa im GameLab Hamburg, die mangels privater Technik nur einen Abend pro Woche teilnehmen konnten, als problematisch. Eine aus dem Spielfortschritt entstandene Unausgewogenheit zeigte sich etwa beim möglichen Handlungsspektrum der fortgeschrittenen Spieler. Die vorläufigen Strategien, gemeinsam solche Titel zu bearbeiten, müssen sicherlich noch weiteren überprüfenden Vorstudien an anderen MMOGs unterzogen werden.

Bunt zusammengewürfelt startete der Arbeitskreis nicht nur in die mittelalterliche Dorgemeinschaft, sondern auch in eine erste kollaborative Pilotstudie. (Abb. Screenshot, Daniel Giere)

Eine Auswertung dieses ersten Pilotversuchs am Gegenstand übernahm für die Hannoveraner Studierendenschaft (siehe ->Temurtürkan, Ecem: „Life is Feudal: Your Own“ – Ein Erfahrungsbericht über räumliche Abhängigkeiten, gildenähnliche Sozialstrukturen und eine meditative Eigendynamik, in: gespielt vom 6. Oktober 2016). Ihr protokollarischer Erfahrungsbericht subsummiert den Versuchsaufbau und das Vorgehen, deutet jedoch auch auf erste Erkenntnisse und wirft weitergehende Fragen zu MMOGs auf. Hierfür trug Ecem Temurtürkan einige pointierte Äußerungen von Teilnehmerinnen und Teilnehmern zusammen. Eine Auswertung, welche die so entdeckten geschichtswissenschaftlichen Fragestellungen behandelt, übernahm Daniel Giere, der die Hannoveraner Lehrveranstaltung leitete (siehe ->Giere, Daniel: Wir spielen das Jahr 1016 – Life is futile, in: gespielt vom 9. Januar 2017). Dabei spart er nicht bei der Kritik an dem Mittelalter-MMO, stellt jedoch auch Aspekte wie die Körperlichkeit der Erfahrungen heraus, die dem Spiel gut gelingen. Aus den gesammelten Spielerfahrungen formuliert er konkrete Vorschläge, wie die Entwickler die historische Inszenierung ohne übermäßigen Aufwand verbessern könnten. Eine Zusammenfassung der methodischen Ergebnisse aus der Pilotstudie ist geplant, steht aber noch aus.

Nexus Blog

Der wohl wichtigste Bestandteil des Arbeitskreises: die hilfsbereiten Mitglieder präsentieren sich und ihre Arbeitsgebiete und stehen für Fragen zur Verfügung. (Abb. Screenshot Webseite AKGWDS, Nolden)

Wie schon an einigen Stellen angedeutet, konzentrierte sich die gemeinsame Arbeit im Zentralkomitee 2016 stark darauf, das Blog bei ->hypotheses.org zu einem geeigneten Nexus für die Mitglieder aufzubauen. Erste Schritte wurden bereits ausgeführt, um ein Fachportal zu etablieren. Der Arbeitskreis richtet dafür Rubriken und Themen ein, die verschiedensten Gruppen von Interessierten nützlich sein können: in der Geschichtswissenschaft und ihren Nachbardisziplinen, für Forschende, Lehrende und Studierende, für Schülerinnen und Schüler und ihre Lehrenden, politisch oder journalistisch Tätige, Kulturschaffende und natürlich auch Entwickler und Publisher der Branche.

Die Mitglieder des Arbeitskreises präsentieren sich daher namentlich und mit ihren Arbeitsschwerpunkten auf dem Blog, um als Ansprechpartnerinnen und Ansprechpartner in ihren speziellen Kenntnisgebieten helfen zu können (siehe ->Mitglieder). Aus diesem Grund, und weil das Arbeitsgebiet noch keinen zentralen Überblick bietet, begannen wir auch einen Bereich, der die bisherigen Publikationen vieler Mitglieder zusammenträgt. Diese Listen, die Eugen Pfister (Wien) koordiniert, sollen systematisch erweitert werden. Für den Einstieg in das Arbeitsfeld stellt das Blog eine ->Liste von grundlegender Literatur zusammen. Wichtige digital erreichbare Projekte und Webseiten führt eine ->Link-Sektion zusammen. In welcher Form das Blog ermöglicht, die ->Arbeitsempfehlungen im Manifest weiter zu diskutieren, wurde bereits oben näher erläutert.

Was die Mitgliedschaften angeht, fällt die Bilanz sehr positiv aus: knapp 50 Mitglieder zählt der Arbeitskreis zum Ende des Jahres 2016. Mit welchen Aufgaben diese Mitgliedschaft verbunden ist, ist dem ->Selbstverständnis zu entnehmen. Mitglied kann jede und jeder werden, der oder die diese Haltung teilt und über das ->Eintrittsformular die Mitgliedschaft erklärt.

Strukturell haben wir das Blog damit bereits sehr gut aufgestellt, woran sich die inhaltliche Arbeit anschloss. Im  Tagesgeschäft des Arbeitskreises nahmen wir Hinweise auf Tagungen und Veranstaltungen auf, die für unser Arbeitsfeld interessant sind, und präsentieren Calls for Papers oder Abstracts. In eigener Sache haben wir auch schon manchen längeren Artikel veröffentlicht, wie etwa die Arbeitsberichte zum MMOG-Experiment zeigen (s.o.).  Mitglieder stellten in ihren Beiträgen bereits hilfreiche Werkzeuge vor (wie ->Daniel Giere das Tool Kahoot), neue institutionelle Entwicklungen (->Eugen Pfister zum Katalog des Hamburger GameLabs) und verwiesen in Kommentaren auf aktuelle gesellschaftliche Themen (siehe ->Tobias Winnerling zum Deutschen Computerspielpreis).

Da die Redaktion erst etabliert werden musste, sind Fachartikel wie der ->Beitrag von Felix Zimmermann zur historischen Qualität der Verkleidungsmechanik bei Assassin’s Creed: Liberation noch selten. Dieses Angebot soll in Zukunft noch ausgebaut werden, um pointiert auf Grenzbereiche und kaum beleuchtete Themen bei historischen Inszenierungen hinzuweisen. 2016 fand sich zudem leider noch kein Mitglied, das gern ein eigenes Projekt auf den Seiten des Arbeitskreises vorgestellt hätte. Dazu können laufende Studienarbeiten zählen, Dissertationsprojekte, aber auch digitale Spiele, die sich in der Programmierung befinden, Vorhaben von Museen und Archiven und Vieles mehr. Anfang 2017 stehen hierzu aber schon einige neue Beiträge in den Startlöchern, die wir gespannt erwarten.

Eugen Pfister, Don’t yo ever say „epistemology“ to me again!, Leisure Suit Larry 2, 8.7.2016.

Darüber hinaus räumt das Blog gerade unkonventionellen Ideen Raum ein, wie die ->virtuelle Ausstellung „Embedded Game Studies“ von Eugen Pfister unter Beweis stellte. An Adventure-Spielen der neunziger Jahre experimentierte er mit dem Text-Parser und stellte die Ergebnisse im Blog online. Entstanden ist eine metahistorische Reflexion zwischen dem Spielenden und dem überforderten Rechensystem, dass jedoch teilweise überraschende Antworten fand. Kaum ein Projekt unterstrich  prägnanter, wie ernst der Arbeitskreis den Auftrag nimmt, über den wissenschaftlichen Tellerrand zu schauen, um digitalen Spielen möglichst nicht voreingenommen, sondern innovativ zu begegnen.

Ausblick: Die nächsten Schritte

Für das angelaufene Jahr hat der Arbeitskreis bereits einige konkrete Planungen begonnen. Zum Ersten wollen wir nicht bei den Ergebnissen des Hannoveraner Workshops von 2015 und dem daraus entwickelten Manifest stehen bleiben. Im September 2017 folgt daher die zweite große Arbeitstagung, für die uns  Tobias Winnerling in Düsseldorf begrüßt. Ein ->Call for Paper unter dem Titel „Geschichte von / in  / mit digitalen Spielen“ findet sich bereits auf diesem Blog. Die zweitägige Veranstaltung sieht einen Tag mit Vorträgen und Diskussionen vor, um dort die drängendsten Probleme des Feldes zu formulieren. Der zweite Tag entwickelt daraus konkrete Vorschläge, um ein methodisches Handbuch zu schaffen. Für 2018 kündigte Eugen Pfister bereits an, eine Konferenz des Arbeitskreises in Wien ausrichten zu wollen. Sowohl Winnerling als auch Pfister ist der Arbeitskreis sehr dankbar, dass sie diese Belastung auf sich nehmen. Nach drei deutschen Veranstaltungen in Hannover, Hamburg und dann Düsseldorf böte es sich an, im Jahr 2018 nach Österreich einmal internationaler einzuladen.

Das Raketentriebwerk steht noch lange nicht still. Der Kurs für 2017 und 2018 ist bereits gesetzt. (Abb. Auszug Screenshot, Nolden, Civilization 6 (PC))

Weiterhin setzt sich der Arbeitskreis dafür ein, die Mitgliederschaft zu diversifizieren. Auch wenn wir im Hinblick auf die Geschlechterverteilung Fortschritte gemacht haben, muss man doch eingestehen, dass ein Löwenanteil der Mitglieder bislang Männer sind. Auch hierarchisch bilden wir noch nicht das gesamte Spektrum von Studierenden bis hin Professorinnen und Professoren ausgewogen ab. Von Forschenden und Lehrenden aus der Wissenschaft über Vertreterinnen und Vertreter des Spielejournalismus und aus der Games-Branche ist uns ebenfalls sehr an einer breiteren Verteilung gelegen. Wir arbeiten aktiv daran, diese Unwucht abzubauen.

Obwohl wir schon eine breite Vielfalt von fachlichen Perspektiven durch die Mitglieder abdecken, wünschen wir uns weiteren Zuwachs aus der Geschichtswissenschaft, aber  auch von Nachbardisziplinen. Im Arbeitskreis können gar nicht zu viele Kompetenzen vertreten sein. Kontakte mit der Archäologie etwa nahmen wir im Umfeld des Histocamp auf, die zukünftig intensiviert werden müssten. Auch fachdidaktische Verstärkung käme uns gelegen.

Was die Arbeitsstruktur anbetrifft, diskutiert der Arbeitskreis gegenwärtig, ob eine Ausweitung der Öffentlichkeitsarbeit auf Facebook sinnvoll wäre. Dort gibt es schon seit längerem eine Gruppe der angelsächsischen Forschung, an die man dort anschließen könnte. Die Erfahrung auch mit Twitter zeigt jedoch, dass eine Voraussetzung hierfür mehr Aktivität durch die Mitglieder wäre, denn solche Kanäle müssten regelmäßig und aktiv bespielt werden.

Im Laufe des Jahres 2017 bereitet der Arbeitskreis wissenschaftliche Publikationen vor. Zum Einen handelt es sich da um das ->zentrale Projekt des Methodenbuches. Zum Anderen laden die Mitglieder Eugen Pfister und Josef Köstlbauer mit einem Call for Articles ein, sich mit der ->“Weltmaschine Computerspiel“ zwischen Mythen und Techniken der Globalisierung aus historischer Perspektive zu befassen.

Im Zuge dessen ist auch geplant, den Mitgliederbereich um eine Literaturdatenbank zu bereichern.

Im Auftrag für den Arbeitskreis,

Nico Nolden, Januar/Februar 2017

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