2014-05-28



The Sims è tante cose. È innanzitutto una simulazione di vita, o quanto di più vicino sia possibile creare al giorno d’oggi, con personaggi che nascono, vivono e muoiono, hanno relazioni con altri sim, e in questa quarta incarnazione sono più che mai guidati dalle emozioni, che rappresentano il motore principale di tutta la loro vita. Come del resto anche la nostra.

Abbiamo avuto modo di conoscere più da vicino il gioco un annetto fa, in occasione di una presentazione alla stampa negli uffici di Maxis in quel di Emeryville, splendida cittadina alle porte di San Francisco, e vi abbiamo raccontato tutto il raccontabile in un lungo reportage esclusivo pubblicato sul numero 300 di TGM. Tre settimane fa siamo tornati in California, questa volta a Redwood, in piena Silicon Valley, nella sede centrale di Electronic Arts, per fare il punto della situazione e vedere come è cresciuto il gioco in questi dodici mesi.



COSTRUISCI CHE TI PASSA
The Sims è tante cose, dicevamo. È anche la possibilità di costruirsi la propria casa, e proprio questo è uno degli aspetti su cui si sono concentrati maggiormente gli sviluppatori in questi mesi. Nel corso della lunga giornata “full immersion” negli studi di EA, una sessione è stata interamente dedicata alla modalità Costruisci (Build, nell’originale). Abbiamo smanacciato selvaggiamente con l’editor che consente di costruire la propria magione, in un lotto di terreno convenientemente enorme, e con 999.999 dollari di valuta virtuale a disposizione. Come a dire: fate quel che vi pare, sperimentate quanto volete e per ora non preoccupatevi se la villa a 3 piani che costruite costa uno sproposito.

I passi avanti compiuti dalla nuova versione dell’editor sono evidenti fin dai primissimi istanti in cui si comincia a giochicchiare con l’interfaccia utente: una serie di icone nella parte bassa dello schermo consente di selezionare i pezzi di casa da costruire, che si tratti di un’intera stanza, di una singola parete o del tetto, con tutti gli annessi del caso, dalla recinzione del giardino a porte e finestre, offerte tutte in grande quantità. Al di là della ricchezza di opzioni e varianti possibili su ogni singolo componente, quel che merita di essere messo in evidenza è la semplicità con cui si può manipolare, spostare, ridimensionare e adeguare alle proprie esigenze ogni oggetto, semplicemente usando il mouse, grazie a icone e puntatori disposti in maniera intuitiva e davvero a prova di chiunque.



NON SI PERDE MAI!

Per dirla con le parole degli stessi sviluppatori, con la rinnovata modalità Costruisci di The Sims 4 “the builder always wins“, il costruttore vince sempre. È impossibile rimanere bloccati da qualche parte: non importa quanti pasticci possiate fare, quante improbabili costruzioni riusciate a mettere in piedi, si può sempre, in qualunque momento, modificare qualcosa e renderlo nuovamente funzionale, senza mai dover ricominciare da capo (o recuperare un salvataggio precedente). Allo stesso modo, l’estrema libertà creativa svincola dalla necessità di pianificare in anticipo cosa fare, e come. Anche se avere in testa un’idea di quel che si intende realizzare può essere d’aiuto, si capisce.

Dobbiamo poi rimarcare la notevole “intelligenza” dell’editor, che riconosce e fa proprio il concetto di stanza, e permette quindi di manipolare direttamente un locale intero invece che le sue singole pareti (ma è comunque possibile farlo); si può intervenire su elementi che non fanno direttamente parte di un locale, come le scale o l’altezza delle fondamenta, lasciando all’editor di aggiustare tutto quanto senza “rompere” nulla. Val la pena segnalare, tra le novità minori, la possibilità di modificare l’altezza delle pareti su tre diversi livelli, per appartamenti più piccoli o spaziosi, o di disporre le finestre ad altezza variabile, per sbizzarrirsi in discrete stravaganze architettoniche. Da ultimo, si può “afferrare” l’intera casa e spostarla dove si vuole all’interno del lotto di terreno.

IL QUADRO DOVE LO APPENDO?

Mancano ancora le pareti curve, come avevamo già segnalato nella preview su TGM: a detta degli sviluppatori, la scelta continua ad aver senso, per la difficoltà e la frustrazione nel collocare il mobilio in maniera sensata; un punto sul quale, effettivamente, non ci sentiamo di muovere grandi critiche. I muri possono comunque essere costruiti anche con un angolo di 45°, che rappresenta un buon compromesso. In compenso, ci saranno le recinzioni curve, per creare giardinetti e cancellate non vincolate a linee rette.

Molto comoda anche la “verniciatura” di pareti e tetti, che può essere applicata a ogni singolo “blocco” che costituisce una parete o a un intero muro; inutile dire che la varietà di texture e materiali è sterminata. Assai più flessibile rispetto al passato anche la modellazione del tetto, che può persino essere concavo o convesso: abbiamo provato al volo, durante la presentazione, a costruire una piccola pagoda a tre piani, con i tetti curvi e schiacciati tipici delle costruzioni giapponesi, riuscendoci senza grandi sforzi (con gran soddisfazione degli sviluppatori, che non avevano mai tentato nulla del genere).

Peccato invece per la mancanza di un indicatore delle dimensioni effettive di quanto si sta costruendo; il rischio è dar vita a case troppo grandi o troppo piccole, a meno di non fare dei controlli al volo con oggetti di arredo da usare come riferimento. Abbiamo sentito la mancanza di un controllo di integrità delle proprie costruzioni, per assicurarsi per esempio che una scala porti effettivamente da qualche parte, o che ogni stanza abbia almeno una porta: da un lato questo non pone vincoli al giocatore, dall’altro lascia a un eventuale Sim bloccato da qualche parte di rendersi conto di un errore.

CHI CERCA TROVA

Una volta costruite le stanze, occorre poi riempirle con gli oggetti d’arredamento disponibili (e destinati inevitabilmente ad aumentare con l’arrivo dei millemila pacchi ed espansioni sicuramente già in cantiere): è possibile trovare un particolare mobile o un complemento d’arredo sfogliando le diverse categorie presenti oppure sfruttare il nuovo motore di ricerca integrato nel quale inserire una stringa di testo come “divani“, oppure “sedie da ufficio” (manco fosse il sito IKEA), e selezionare uno degli elementi visualizzati nel risultato della ricerca. Saranno disponibili alcune stanze già pronte per l’uso, predisposte dagli sviluppatori di Maxis, da prendere e applicare paro paro alle nostre, oppure dalle quali evidenziare, con il puntatore del mouse, solo uno specifico oggetto. Un altro modo, altrettanto comodo, di recuperare qualcosa senza dover passare al setaccio decine e decine di menu e tab.

OK, MA QUANTO MI COSTA?

Ogni operazione e ogni elemento della casa hanno un costo ben preciso, conteggiato in valuta in-game; diversamente dal passato, però, dal proprio conto corrente non viene sottratto nulla fin quando non decidiamo di finalizzare la costruzione; ancora, nei lotti vacanti è possibile costruire senza spendere un centesimo, senza praticamente alcuna limitazione, fin quando non ci metteremo qualcuno ad abitare, nel qual caso dovremo tirar fuori i soldi per prendere possesso della casa. Un ottimo escamotage per lasciare spazio di sperimentazione a chi ha voglia e tempo di farlo.

UNA VETRINA SUL MONDO

Le proprie costruzioni, siano essere semplici stanze o intere magioni, potranno infine essere condivise sulla Gallery, una delle novità di The Sims 4 che riprende, concettualmente, l’idea del sito Exchange di The Sims 3, integrandola però direttamente all’interno del gioco. Sarà sufficiente sfogliare la galleria alla ricerca delle creazioni più interessanti, cliccarci sopra e lasciare che il gioco faccia tutto da solo. Una novità di rilievo, ma solo per la serie Sims, dal momento che da anni Steam Workshop permette di fare sostanzialmente la stessa cosa. Il particolare interessante è che – almeno al momento del lancio del gioco – ogni oggetto presente nella Gallery sarà completamente gratuito. O meglio: costerà valuta in-game pari al suo effettivo valore, com’è ovvio, ma non sono previste microtransazioni in denaro reale per eventuali oggetti “premium” creati dagli sviluppatori o dai builder più quotati. Un aspetto che privilegia in primo luogo la condivisione fine a se stessa, senza altri scopi se non quello di consentire al maggior numero possibile di giocatori di godere del lavoro altrui. Torneremo comunque a parlare della Gallery, e ad approfondire anche questo aspetto, nelle prossime settimane.

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