2016-03-15



Pochi autori hanno influenzato un intero genere letterario quanto Howard Phillips Lovecraft. In un’epoca, a cavallo tra l’800 e il 900, in cui la letteratura horror era ancora confinata al classico gotico di Bram Stoker e J. S. Le Fanu, fatto di castelli diroccati e pallidi vampiri, Lovecraft sconvolse tutte le regole letterarie, ideando praticamente dal nulla un intero pantheon di divinità ancestrali, riti oscuri, insicurezze umane e riferimenti storici in modo talmente accurato e geniale che ancora oggi ci si chiede quanto ci sia di vero e quanto di inventato nella mitologia dello scrittore di Providence. Un genere forse troppo avveniristico per quei tempi, e la scarsa fama del Solitario di Providence (che poi tanto solitario non era) quando era in vita è proporzionale all’enorme successo che ha avuto a livello mondiale fino ai giorni nostri, influenzando la letteratura, da Stephen King a Ray Bradbury, tanto per citarne due famosi, il cinema, con Brian Yuzna che ci ha costruito sopra un’intera carriera, la musica, soprattutto Metal, e il genere videoludico.

Tra tutti i campi dell’intrattenimento, quest’ultimo sembra oggi il più adatto a ospitare le idee e le ambientazioni create da Lovecraft, permettendo quell’immersività, quel senso di interazione e di impotenza che si adattano perfettamente alle atmosfere dei romanzi dello scrittore di Providence. Pur essendo rari e confinati a un’utenza piuttosto di nicchia, i titoli ispirati ai romanzi di Lovecraft hanno attraversato praticamente ogni genere videoludico, dai primi parser di The Hound Of Shadow fino all’Unreal Engine 4 del prossimo Call Of Cthulhu di Cyanide Studios.

L’ORRORE IN AGGUATO

Pubblicato nel 1987 per tutti i sistemi videoludici dell’epoca, dall’Amstrad CPC fino al Commodore 64, The Lurking Horror il cui titolo richiama il racconto The Lurking Fear di Lovecraft, anche se le due storie sono completamente diverse, è un’avventura testuale scritta da Dave Lebling per Infocom, e saldamente ancorata alle meccaniche parser tipiche delle avventure degli anni ’80. Nel tentativo di lavorare alla sua tesi di laurea, il protagonista si reca durante una tempesta di neve alla sede informatica del G.U.E. Tech, un dipartimento universitario derivato dal MIT. Ottenuto l’aiuto di un hacker per riparare i file della sua tesi, il protagonista della nostra storia scopre che il suo lavoro è stato in parte riscritto da altre persone e decide di esplorare l’università per recuperare i dati originali, iniziando così un viaggio tra demoni, non morti e indizi che rimandano ad altre presenze nel sottosuolo e a un suicidio avvenuto all’interno dell’istituto. Un’avventura la cui forza principale risiede nella trama, ancora oggi eccellente nonostante le meccaniche esclusivamente testuali del titolo.

TRA PARSER E SEGUGI DELL’OMBRA

Nel 1989 Chris Elliott e Richards Edwards, fondadori di Eldritch Games, decisero di ispirarsi alle atmosfere dei romanzi di Lovecraft per ambientare il loro The Hound Of Shadow. In una Londra del 1920, che come il resto dell’Europa sta tentando di riprendersi dalle perdite della Prima guerra mondiale, molte persone cercano conforto e sicurezza interessandosi all’occulto, anche per distrarre la mente da una vita ormai diventata grigia e monotona. In questo scenario il nostro (o la nostra) protagonista si reca a una seduta spiritica dietro invito di un amico, nel tentativo di sfatare questa nuova moda dell’occulto. Ma la seduta prende ben presto una piega inaspettata e inquietante, portandoci al confronto con una realtà ben più pericolosa di quanto potessimo immaginare. Basato principalmente sul motore parser, come il precedente The Lurking Fear, The Hound Of Shadow arricchisce l’avventura con l’introduzione di schermate statiche, a quel tempo decisamente d’atmosfera anche se piuttosto grezze, e di un sistema di creazione del personaggio piuttosto avveniristico per l’epoca. Ben lontana dal darci il solito protagonista già definito, l’avventura di Eldritch Games permetteva di definirne nome, sesso, professione e persino caratteristiche personali e abilità, modificando in maniera evidente anche il gameplay che ne sarebbe seguito. Ma bisognerà aspettare i primi anni ’90 e l’arrivo di motori grafici più potenti, per poter vedere un titolo in grado di restituire ancora meglio le atmosfere create dallo scrittore di Providence.

MI CHIAMO EDWARD CARNBY

Nel 1992, forte dei miglioramenti tecnici degli ultimi anni, il geniale francese Frédérick Raynal, game designer di Infogrames, riprese molti dei miti del Pantheon di Lovecraft, le atmosfere dell’America degli anni ’20, riferimenti storici reali e le indagini di un investigatore privato, creando quella che ancora oggi è una delle migliori avventure di sempre: Alone In The Dark. Nella Lousiana del 1925 Edward Carnby è un investigatore privato alle prese con indagini non molto esaltanti, incaricato da un’antiquaria di recuperare un antico pianoforte dalle stanze di Villa Derceto, un’inquietante magione appartenuta a Jeremy Hartwood, bizzarro artista trovato morto nel suo studio in circostanze mai chiarite e frettolosamente archiviate come suicidio. Nel corso delle indagini Carnby (o Emily Hartwood, protagonista femminile della nostra avventura nonché nipote del defunto artista) scopre che la villa in passato apparteneva all’occultista Ezechiel Pregzt ed è stata costruita sopra un complesso sistema di grotte e gallerie, nelle quali venivano praticati antichi culti di magia nera. Lo spirito dell’occultista, dopo che questi venne ucciso durante la Guerra civile, fu trasferito dai suoi adepti all’interno di un albero situato nelle caverne più profonde. Ormai persuaso che Jeremy Hartwood si sia suicidato proprio per non essere posseduto dallo spirito di Pregzt, il nostro Edward Carnby decide di esplorare fino in fondo Villa Derceto e i suoi sotterranei, nel tentativo di mettere fine ai progetti dell’occultista. Considerato il precursore dei Survival Horror, Alone In The Dark fu un titolo decisamente avveniristico per l’epoca, soprattutto grazie al comparto tecnico fatto di modelli poligonali inseriti in scenari pre-renderizzati e di effetti sonori eccellenti (una caratteristica ancora migliorata nella successiva versione su CD-ROM), ai continui riferimenti alle ambientazioni e atmosfere dei romanzi di Lovecraft, agli interessanti enigmi e combattimenti e al sistema di controllo: non più istruzioni da trasmettere tramite un sistema testuale, ma comandi numerosi e vari, da attivare tramite una curiosa combinazione di tastiera e sotto menù. Un sistema di controllo sicuramente avveniristico rispetto al parser, ma anche piuttosto lento e poco intuitivo.

TERRORI PUNTA E CLICCA

Il periodo tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90 vede l’affermarsi delle avventure punta e clicca, un genere videoludico che venne praticamente creato da Sierra e LucasArts. Anche Infogrames, ancora nel pieno del successo del suo Alone In The Dark, decise nel 1993 di sfruttare le meccaniche dei punta e clicca con una nuova avventura ispirata ai romanzi di Lovecraft. In Call Of Cthulhu: Shadow Of The Comet, ambientato nel 1910, il reporter John Parker si reca a Illsmouth, una cittadina del New England palesemente ispirata alla Innsmouth dei romanzi di Lovecraft, per documentare il passaggio della cometa di Halley, al quale mancano ormai pochi giorni. Nell’attesa Parker inizia alcune ricerche fino a scoprire che nel 1834, durante l’ultimo passaggio della cometa, il ricercatore lord Boleskine si era recato nei pressi di Illsmouth per studiare da vicino l’evento astronomico e per verificare di persona la teoria che i dintorni della cittadina fossero il miglior luogo al mondo per osservare gli astri. Venuto a sapere come Bloleskine sia improvvisamente impazzito durante le sue ricerche per motivi mai chiariti, al punto da dover passare il resto della vita in manicomio, Parker decide di proseguire le ricerche del suo predecessore, scoprendo una complessa situazione di entità antichissime, culti oscuri e di una pericolosa setta ancora piuttosto attiva a Illsmouth. La successiva versione CD-ROM del titolo (nei primi anni ’90 era di moda convertire molti titoli da floppy disk al nuovo supporto ottico) conteneva, oltre ai dialoghi doppiati, una differente introduzione, una mini avventura didattica ambientata in un museo dedicato a Lovecraft e un discreto controllo via mouse, là dove la precedente versione su floppy disk era invece caratterizzata da un sistema di controllo basato su un curioso e scomodo ibrido tra tastiera e mouse.

JOHN PARKER, PRIGIONIERO TRA I GHIACCI

Nel 1995 Infogrames conclude la sua trilogia dedicata ai romanzi dello scrittore di Providence, iniziata con Alone In The Dark e proseguita con Shadow Of The Comet, con un altro classico del punta e clicca: Prisoner Of Ice. Ispirato a uno dei romanzi più famosi di Lovecraft, Alle montagne della follia, scritto nel 1931 ma pubblicato solo nel 1936 in forma molto alterata rispetto all’originale, Prisoner Of Ice ci mette nei panni del tenente Ryan, un ufficiale dei servizi segreti americani. Poco prima dell’inizio della Seconda guerra mondiale Ryan viene inviato a partecipare a una missione sul sottomarino HMS Victoria, nel corso delle quale l’equipaggio trae in salvo un norvegese sfuggito ai tedeschi. Insieme al salvataggio del naufrago, vengono tirate a bordo anche due casse sigillate con la massima cura. In seguito alla scoperta dell’inquietante e pericoloso segreto contenuto nelle casse, Ryan dovrà trovare il modo di sopravvivere a una lunga indagine iniziata in Germania e che terminerà soltanto in Argentina, dove avrà modo di incontrare anche John Parker, protagonista del precedente Shadow Of The Comet, che gli rivelerà i legami tra le due avventure. Forte di un comparto tecnico ancora migliore rispetto a Shadow Of The Comet, e saldamente ancorato a collaudate meccaniche punta e clicca, Call Of Cthulhu: Prisoner Of Ice abbandona sin da subito l’interfaccia mista tastiera/mouse del suo predecessore, a favore di un più intuitivo sistema di controllo esclusivamente basato sull’utilizzo del mouse.

TRA LIBRI MALEDETTI ED ENIGMI

Nel 2001 arriva sulla scena videoludica Necronomicon: The Dawning Of Darkness, un titolo che non potrebbe essere più celebrativo delle opere di Lovecraft, viluppato da Cryo Interactive, azienda francese che ha nel suo curriculum una lunga serie di buoni titoli da Dune (1992) a Dragon Lore (1994) passando per Megarace (1993). La nostra storia inizia nel 1927 a Pawtucket, una cittadina nella contea di Providence, Rhode Island, la classica ambientazione dei romanzi di H. P. Lovecraft, dove Edgar Wycherly si reca a trovare William Stanton, suo caro amico nonché nostro alter ego virtuale. In preda a una sorta di paranoia, Edgar consegna al suo amico un manufatto metallico triangolare, pregandolo vivamente di non farlo vedere a nessuno e di non restituirglielo mai, per nessun motivo. Appena congedato l’amico e rientrato nel suo studio, William riceve una nuova visita, questa volta dal dottor Egleton, un amico di suo padre, che si dichiara allarmato dai recenti comportamenti di Edgar. Dietro richiesta del dottore, William inizia a indagare tra gli abitanti di Pawtucket nel tentativo di risalire alla funzione del triangolo metallico e di comprendere cosa si nasconda dietro lo strano comportamento del suo amico. Questo Necronomicon è una classica avventura punta e clicca in soggettiva con enigmi da risolvere, dialoghi e indizi da studiare, di quelle decisamente di moda nei primi anni del 2000, molte delle quali sviluppate da Cryo Interactive poco prima del suo fallimento: nonostante il lungo curriculum di buoni titoli, nel 2002 l’azienda verrà infatti acquisita da DreamCatcher Interactive, mentre i diritti di tutti i giochi passeranno a Microids nel 2008.

NEL PROFONDO DI QUELL’OSCURITÀ IO INDAGAI…

La citazione da Edgar Allan Poe, tratta dalla sua poesia The Raven, introduce quello che probabilmente è ancora oggi il miglior titolo videoludico ispirato alle creazioni del Solitario di Providence. Inizialmente progettato per Nintendo 64 alla fine degli anni ’90, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. fu uno dei rari casi in cui l’azienda di Kyoto decise di realizzare un titolo dalle tematiche più mature del solito, affidandone lo sviluppo a Silicon Knights. L’uscita del titolo, ormai dirottato verso il Nintendo GameCube, venne programmata per la fine del 2001, salvo poi subire un ulteriore ritardo di alcuni mesi a causa di alcuni contenuti della trama, che potevano ricollegarsi, anche se in modo alquanto vago e forzato, agli attentati dell’11 settembre. Nonostante non contenga nomi e citazioni esplicite relative alla mitologia di Lovecraft, l’opera videoludica di Silicon Knights si presenta come un’avventura in terza persona decisamente ispirata alle ambientazioni dei suoi romanzi. Nel Rhode Island dei nostri giorni lo studioso Edward Roivas viene trovato morto all’interno della sua magione. Le circostanze del decesso, dal fatto che la stanza dove si trovava lo studioso era chiusa a chiave dall’interno fino alle devastanti condizioni in cui viene trovato il cadavere, ostacolano sin da subito le indagini. Avvisata in piena notte della morte di Edward, la nipote Alexandra si reca subito nella magione di famiglia e, constatata l’impotenza della polizia locale, decide di indagare per conto proprio. Nel corso delle sue ricerche all’interno della villa, Alexandra scopre una sala nascosta che contiene un antico tomo rilegato con pelle e ossa umane, chiamato Il libro delle tenebre (decisamente ispirato al famoso Necronomicon di Lovecraft). Iniziata la lettura del libro, Alexandra rivive letteralmente le avventure di vari personaggi della storia, dalle gesta del centurione Pius Augustus nell’impero romano del 26 a.C. fino a quelle del moderno pompiere Michael Edwards, che le permetteranno a mano a mano di ricostruire un mistero millenario e pericoloso, sul quale stava indagando lo stesso Edward Roivas. Al di là dell’ottimo comparto tecnico sia grafico che sonoro, nonostante le sue origini sulla generazione precedente di console, Eternal Darkness si rivela uno dei migliori titoli videoludici di sempre grazie alla sua alta giocabilità, la sua longevità (giustificata anche dal fatto che bisogna finire l’avventura per tre volte, prima di vedere il vero finale), alle sue atmosfere riuscite, in grado di replicare perfettamente il senso di impotenza e di angoscia che permea i romanzi dello scrittore di Providence, e ad alcune trovate tra le più originali del mondo videoludico, specialmente all’epoca della sua uscita. Lo stesso Libro delle tenebre non ci avrebbe costretti a una lettura passiva delle sue pagine, ma ci avrebbe fatto rivivere direttamente ogni capitolo, permettendoci di impersonarne i vari protagonisti caratterizzati da diversi attributi di resistenza fisica e psicologica. Gli enigmi della nostra avventura, inoltre, erano basati su un geniale sistema di tre colorazioni di rune, la cui gestione avrebbe richiesto più di una stimolante sfida. Ma l’idea più originale dell’intero titolo sarebbe stata la presenza delle allucinazioni. Ogni esposizione agli inquietanti eventi della nostra avventura, infatti, avrebbe intaccato la nostra sanità mentale (la cui resistenza variava da personaggio a personaggio) fino a provocare geniali allucinazioni sia visive che sonore (ricordiamo che l’opera di Silicon Knights è caratterizzata anche da un comparto sonoro tra i migliori) che non avrebbero colpito solo il nostro alter ego virtuale, tra statue che si spostavano, urla improvvise e pareti distorte, ma anche noi stessi come giocatori, grazie ad allucinazioni che avrebbero colpito anche la nostra tv o i nostri file di salvataggio.

JACK WALTERS, DETECTIVE DELL’IMPOSSIBILE

Grazie al continuo perfezionamento delle schede grafiche, nel 2005 Headfirst Production, azienda inglese caratterizzata, purtroppo, da numerosi titoli cancellati in corso di sviluppo, può realizzare quello finora è forse il titolo più ambizioso ispirato ai miti di Cthulhu, nonché uno dei meglio riusciti. Distribuito, tra le altre aziende, da quella Bethesda divenuta famosa con la saga gdr di Elder Scrolls, Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth rimane ancora oggi uno dei migliori survival horror di sempre. La storia, tratta in particolare dai racconti Il richiamo di Cthulhu, L’ombra venuta dal tempo e La maschera di Innsmouth ci vede nel 1915 nei panni del poliziotto Jack Walters. Nel corso di un’operazione di polizia a Boston, Walters rimane chiuso in una villa, isolato dai compagni, e viene sconvolto da una serie di visioni e indizi che lo portano a una forma di pazzia tale da farlo rinchiudere in manicomio per sei mesi. Uscito dal sanatorio, e ormai fuori della polizia, Walters si ricicla come investigatore privato e inizia a indagare sulla scomparsa di Brian Burnham, un impiegato di una catena di negozi incaricato di impiantare un nuovo punto vendita a Innsmouth. Recatosi nell’inquietante cittadina, il nostro Jack Walters riesce a sfuggire a un tentativo di assassinarlo nel Gilman House Hotel, e decide di proseguire le indagini per scoprire cosa si cela dietro la scomparsa di Brian Burnham e dietro l’ostilità degli abitanti di Innsmouth. Il gameplay di Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, almeno all’inizio, sembra rimanere ancorato alle collaudate meccaniche action tipiche degli sparatutto in soggettiva, ma assume ben presto contorni ben più profondi, quasi da gdr. I combattimenti sono strutturati con un certo realismo, con armi e situazioni che possono arrecare seri danni al nostro protagonista, sia dal punto di vista fisico che mentale. Nel primo caso potremo curarci in modi decisamente più vari rispetto ai classici medikit, grazie all’utilizzo di stecche di legno per le fratture, morfina per le ferite più gravi e antidoti per gli avvelenamenti, mentre ago, filo e bende curano da ferite meno profonde e gli psicofarmaci alleviano gli effetti di traumi, stress e allucinazioni. Sono proprio queste ultime, riprese direttamente dal board game di Call Of Cthulhu, a costituire uno degli elementi più affascinanti e originali del titolo di Headfirst Production, anche se in verità già presente, pur se in forme differenti, nel già citato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. In presenza di situazioni traumatiche, cadaveri, nemici particolarmente aberranti, abuso di antidolorifici o anche ad altezze troppo elevate, Jack Walters sarà preda di attacchi di paranoia, vertigini, allucinazioni sia visive che auditive che cambieranno in modo anche sostanziale le meccaniche di gioco.

ARTHUR CONAN DOYLE E H.P. LOVECRAFT

Nemmeno il più famoso investigatore della letteratura sembra resistere al fascino oscuro dei miti di Cthulhu, in questo Sherlock Holmes: Il risveglio della divinità. Nel 1894 l’investigatore di Baker Street è a corto di casi da risolvere ma ben deciso a non rimanere inattivo, accetta quindi di mettersi sulle tracce di un certo Baupa, aiutante maori del capitano Stenwick, a sua volta uno dei pazienti del dottor Watson. Nel corso delle indagini, che lo porteranno dalla Svizzera alla Scozia passando per New Orleans, il nostro investigatore scopre che la scomparsa di Baupa è in realtà collegata a una catena di rapimenti da parte di una setta di adoratori di Cthulhu, decisi a sfruttare le vittime come offerta sacrificale nel corso di oscuri riti che dovrebbero riportare in vita il Grande antico. Strutturato come un’avventura punta e clicca in prima persona, il titolo di Frogwares si rivela al di sopra della media, come molti altri titoli videoludici dedicati a Sherlock Holmes, immergendoci in una storia ben costruita e piuttosto generosa di enigmi da risolvere, dialoghi e indizi da studiare da interpretare.

BATTAGLIE A TURNI TRA I MITI DI CTHULHU

Dopo le avventure testuali, grafiche, in prima e in terza persona, è il genere strategico a turni a ospitare una nuova avventura ambientata nei miti di Cthulhu. Partorito dalla fertile mente di Tomas Rawlings e sviluppato da Red Wasp Design, Call Of Cthulhu: The Wasted Land ci vede nei panni del professor Brightmeer, inviato in francia in seguito al suo arruolamento nella parte deviata del MI-47, i servizi segreti inglesi. Dopo essersi unito al capitano Hill, Brightmeer inizia a indagare su un culto segreto guidato da un certo Docktor Kaul, che sta creando un esercito di non morti sfruttando la tecnologia creata da Herbert West (il rianimatore dell’omonimo racconto di lovecraft). Nel tentativo di fermare i piani di Kaul, fermamente intenzionato a distruggere l’umanità per sostituirla con degli ibridi umani/mostri, i nostri due agenti segreti attraverseranno tutti i territori della grande guerra fino allo scontro finale in Germania nel più classico dei laboratori sotterranei.

IL RITORNO DEI MITI

Nonostante il successo di titoli come Eternal Darkness: Sanity’s Requiem e Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth, e benché le ambientazioni ispirate ai romanzi di Lovecraft si prestino bene all’ambiente videoludico, bisognerà aspettare almeno fino al 2017 prima di poter vedere una nuova avventura ambientata nei Miti di Cthulhu (fatta eccezione per alcuni titoli semi sconosciuti come l’irriverente Eldritch). Conosciuto finora semplicemente come Call Of Cthulhu e previsto per l’attuale generazione di piattaforme (PC incluso), il titolo di Cyanide Studios, da poco confermato, sembra riprendere molte delle idee e delle meccaniche di Dark Corners Of The Earth. Gli stessi sviluppatori hanno dichiarato di aver studiato a fondo i romanzi di H.P.Lovecraft e i Board Games editi da Chaosium, nel tentativo di restituire un’esperienza il più possibile fedele alle ambientazioni create dallo scrittore di Providence. Della storia si sa ancora ben poco: nel 1924 il veterano di guerra Edward Pierce, da poco reduce dalla perdita della moglie e dei figli, è impegnato nella ricerca di Miriam Hallows, un’artista scomparsa su un’isola in circostanze mai chiarite. Il titolo di Cyanide approfondisce ancora di più le meccaniche gdr già viste in molti dei precedenti titoli dalle stesse ambientazioni: dalle allucinazioni, che stavolta forniranno spesso degli indizi utili per risolvere gli enigmi, fino all’introduzione di talenti personali, necessari per relazionarsi con gli altri personaggi e per proseguire nelle indagini.

Quelli citati finora rimangono i titoli videoludici più famosi palesemente ispirati alle ambientazioni dei romanzi di H.P.Lovecraft, ma ne rimangono altri che ne riprendono almeno in parte le atmosfere. Da Nightmare Of Azathoth (2015) ai semi sconosciuti Anchorhead (1998) rilasciato solo su Z-Machine, e Innsmouth no Yakata (1995) per Virtual Boy, fino ad arrivare ai ben più famosi Amnesia: The Dark Descent (2010) e Bloodborne (2015). Il capolavoro di From Software, infatti, con le sue atmosfere oscure e decadenti, deve molto, come buona parte della letteratura e della cinematografia horror, alle ambientazioni create dalla fertile immaginazione di Howard Phillips Lovecraft, il Solitario di Providence.

L'articolo H. P. Lovecraft e la storia videoludica dei Miti di Cthulhu è estratto da GamesVillage.it.

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