2014-01-30

Eines meiner Lieblingsmysterien ist die (noch) kleine psychedelische Wundertüte namens Nowhere. Am Crowdfunding beteiligte ich mich schon vor längerer Zeit, nachdem ich einen Blick auf das Video einer frühen Alpha-Version warf. Bei keinem einzigen hochpolierten AAA-Spiel oder Indie-Titel kippte meine Kinnlade so tief und so lange herunter wie bei der Nowhere Alpha No. 54 – besonders wenn ich den Beamer anschmiss und mir das Ganze auf einer 4-Meter-Diagonalen anschaute. Zwar krittelte der eine oder andere Gast, nach den ersten großen Ahhhs und Ohhhs, ein wenig an Nowhere herum (“Ist doch nur ´ne Tech-Demo!”), aber kalt ließ es niemanden. Und nun, wo die beiden Entwickler, die unter dem Namen Duangle firmieren, zusehends an die Öffentlichkeit drängen und Infos preisgeben, warf ich mal wieder einen Blick auf eine aktuelle Alpha (Himmelherrgott, das war dann schon Nowhere Alpha No. 91). Einerseits war ich recht ernüchtert, weil auf den ersten Blick wenig vom “alten” Style übrigblieb, aber andererseits elektrisiert, weil alles, was Duangle versucht mit Nowhere anzustellen derart ambitioniert, abgedreht und faszinierend ist, das ich mich schon freuen würde, wenn sie nur ein Zehntel davon sauber umsetzen sollten.

Konkret: Nowhere soll eine Art eigenes, prozedural generiertes Universum mit eigener Hintergrundgeschichte sein, in dem die so genannten Nowherians leben. Nicht nur mit- und nebeneinander, sondern auch ineinander. Die Nowherians kommunizieren mit einer eigenen Quasi-Sprache, können untereinander handeln, miteinander leben und eine Art individuellen Lebensweg einschlagen. Sie sterben auch nicht den klassischen Spieletod, sondern reinkarnieren in der gleichen Zeitlinie wie ihrer vorherige(n) Existenz(en). Wenn ich es richtig verstanden habe, könnte man nicht nur mit anderen Nowherians Kriege führen, sondern auch mit einer eigenen Inkarnation und ganzen Stämmen. Ganz ehrlich: Wirklich sicher bin ich mir nicht, die Pläne von Duangle vollends begriffen zu haben, aber so halbwegs sollte es hinhauen. Ohne diese Fragezeichen wäre Nowhere nicht so ein Mysterium, weswegen ich mich gerne von dem Projekt überraschen lasse. Es dürfte aber auf der Hand liegen, dass es simplere Algorithmen in Spielen geben dürfte als die, an denen Duangle aktuell schraubt.



Das Nowhere-Universum aus der Alpha No. 54.

Mit nüchternem Blick auf Nowhere bemerkt man schnell, dass noch sehr viel Ankündigung und ganz wenig Gameplay im Spiel ist. Ist nicht schlimm, denn zum einen ist Nowhere in einer “echten” Alpha und nicht in einer verkappten Beta-Early Access-Phase. Zum anderen passt nüchterndes Denken nicht zu Nowhere. Nicht umsonst beschreiben die Entwickler ihr Spiel als ein “Psychedelic RPG”. Bei mir wirkt Nowhere und hinterlässt seine Spuren vor allem aufgrund des Looks. Aber nicht nur. Sollte ich es richtig verstanden haben, dann steuert der eine Teil des Entwicklerpaars, Leonard Ritter, unter dem Name paniq ebenso den Sound zu Nowhere bei (die Art Direction scheint übrigens Sylvia Ritter zu verantworten, Concept Art dazu gibt es auf ihrer Homepage). Ich meine da ein paar Goa-Anleihen herauszuhören, kann mich aber irren, weil Elektro nie wirklich mein Ding war, da schlug (nebenbei bemerkt) mein Herz eher für Pink Floyd aus den Ende Sechzigern und Anfang Siebzigern, bis dann später The Stone Roses, Radiohead & Co an ihre Stelle traten. Jedenfalls mutete das Nowhere-Universum schon in der Alpha No. 54 sehr stimmig an und gleiches gilt auch für die spätere Version.

Nowhere: Kein Borg-Universum mehr

Genau so wirkte die frühe Alpha auf mich, wie eine Art Borg-Universum, nur von friedlichen Borg bevölkert. Mehr als ein wenig schwerelos herumcruisen konnte man zwar nicht in der Alpha No. 54, bei der auch einige Bugs hin wieder wieder den Fluss störten, aber faszinierend waren die kleinen Reisen nach Nowhere trotz des massiv eingeschränkten Gameplays schon. Ich mochte das und war geradezu verstört, als die Alpha No. 91 so ganz anders daherkam. Statt Ecken und Kanten bestimmen nun weichere Formen das Bild, was Nowhere zugegebener Maßen natürlicher, lebendiger und wärmer macht. Mit einer Art transzendalen und elastischen Greifarm (ich nenne das jetzt der Anschaulichkeit halber so, der Gedanke dahinter dürfte ein anderer sein) ist es möglich sich zu bewegen, in dem man sich von Körper zu Körper hangelt. Ich bezeichne diese Formen einfach mal als Körper, denn ich vermute, dies dürften schon Nowherians sein, wenn auch womöglich noch Prototypen. Auch der Sound ist eine Spur freundlicher als in der früheren Alpha, was die No. 91 nicht zu einer gänzlich anderen Erfahrung macht, aber zeigt, dass an Nowhere gearbeitet wird.



Immer noch sehr anregend, aber deutlich verändert. Das Nowhere-Universum aus der Alpha No. 91.

Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, wohin die Reise für Nowhere letztendlich führt und ob das Spiel überhaupt mit all den geplanten RPG-Facetten für Duangle realisierbar ist. Ich würde es ihnen wünschen, denn ohne Zweifel sind hier Entwickler mit Herz und Seele dabei und erschaffen eine Universum, dass in jeder Beziehung einzigartig zu sein scheint. Wer die Entwickler dabei unterstützen möchte, kann sich an der laufenden Crowdfunding-Kampagne beteiligen. Entweder direkt auf der Duangle-Homepage oder bei Desura. Eine spätere Veröffentlichung von Nowhere bei Steam ist geplant, aktuell kann man immerhin schon einmal bei Steam Greenlight den Daumen dafür heben. Auf die aktuelle Alpha-Version greift man, nach dem der Einsatz über die virtuelle Ladentheke ging, dann über seinen Account bei humblebundle.com zu – was aber nicht so umständlich ist, wie es gerade erscheinen mag.

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