1914: Eine neue Weltordnung
noch 8 von 13 primären Plätzen frei
Zwei weitere, irreguläre RP-Plätze sind ebenfalls dringend zu vergeben, außerdem „sekundäre“ Länder, wenn genügend qualifizierte Interessenten vorhanden sind.
Inhaltsangabe:
Allgemeines
Allgemeine Grundregeln
Grundszenario/nationaler Hintergrund/Personen
Staatsführung/Logik
Diplomatische Regeln
Kriegsregeln
Eroberungsregeln
Seeregeln
Spielweise
Prestigepunkte
Kolonien
Spieler-/Nationenliste
1. Allgemeines
Hallo, Freunde und Mitspieler. Wir, ghoztlie und ich (Segestes), haben uns entschlossen, eine neue Runde zu starten, die folgendermaßen kurz zu charakterisieren ist:
31er Karte
Kein Punktspiel
Marinepaket
Spielstart 1.1.1914 nach ab bestimmtem Punkt alternativ verlaufender Historie
Goldmarkeinsatz verboten
1 DE-Tag entspricht 1 RP-Woche; 1 RP-Monat entspricht der Einfachheit halber exakt 4 DE-Tage, 1 Jahr exakt 52 DE-Tage
Keine Ehrenfrist
flexible Armeestärken-Regulierung (keine Obergrenze!)
kein Provinzlimit für Länder
Länderreservierungen möglich
Bewerbung bitte mit nationaler Hintergrundgeschichte für das Wunschland (Szenario, bereits bestehende Historien und ggf. Vorgaben der SL beachten, bei aller Freiheit bitte realistisch bleiben!)
PW wird bei Spielstart herausgegeben
Außergewöhnlich wird sein:
Unabhängige Verkörperung des Schicksals (greift invasiv durch Ereignisse in Interaktion der Spieler ein; verkörpert das Kaiserreich Japan)
Unabhängiger Öllieferant im Spiel
Unabhängige Verkörperung der freien Völker (personifiziert noch unabhängige Einheimische und europäische Kleinstaaten; sorgt für rollenspielerische Anstöße, Aufstände in Kolonien)
„spielmechanische“ Miteinbeziehung der gesamten Welt in das Rollenspiel
Das Spiel wird ebenso wie unsere letzte Runde über einige Besonderheiten verfügen, die im Nachstehenden alle an entsprechender Stelle ausführlich bezeichnet und erklärt werden. Bedient haben wir uns auch an Ideen aus verschiedenen anderen Runden – an alle, die ihre Ideen wiederfinden, geht unser Dank.
Wir wollen zum 1. Januar 1914 starten – dabei allerdings die tatsächlichen historischen Umstände jener Zeit nur bedingt als gegeben betrachten. Wir geben lediglich ein im Folgenden näher beschriebenes, alternativgeschichtliches Grundszenario vor – welches historisch zumindest z.T. nicht unwahrscheinlich war, allerdings nicht eingetreten ist - und bieten dann jedem Mitspieler die Möglichkeit, die konkrete Hintergrundgeschichte seines Landes in diesem Rahmen selbst auszuschmücken und zu gestalten. Näheres dazu weiter unten. Im weiteren Spielverlauf soll die Entwicklung der Geschichte völlig frei laufen, solange alles in einem historisch realen Rahmen vorstellbar bleibt.
Uns ist grundsätzlich jeder RPG-Spieler als Mitspieler willkommen. Wir erwarten ein gewisses Niveau, welches wir umgekehrt auch unsererseits bieten. Über eure Aufnahme in die Runde wird zudem erst entschieden, wenn ihr einen Vorschlag für den nationalen Hintergrund eures Wunschlandes vorgelegt habt – dieser gilt als „Bewerbung“ und ersetzt den sonst üblichen Probeartikel. Änderungsvorschläge an eurer Hintergrundgeschichte durch uns sind bindend, wenn ihr mitspielen wollt.
Wir haben uns erlaubt, nachstehend einige Regeln und Konzeptideen für das Spiel zu formulieren. Lest das Regelwerk bitte komplett und gründlich – es ist viel, sollte aber relativ einfach zu verstehen sein und erläutert in erster Linie eher das Spielsystem, als das es zu sehr detaillierte Regeln für jeden Kleinmist gäbe. Was auf den ersten Blick umfangreich aussieht, sollte euch also nicht abschrecken.
Für Anregungen, Hinweise, Änderungswünsche und Pöbeleien sind wir offen.
2. Allgemeine Grundregeln
mindestens (!) alle drei Tage ein geeigneter Artikel im DE
fairer Handel mit Rohstoffen zu annehmbaren Preisen (Keine Rohstofflager auf dem Weltmarkt!)
Keine Off-Artikel im DE! Dinge, die nur zwei Spieler betreffen, sollten per Depesche angesprochen werden; Dinge, die das gesammte Spiel betreffen, werden im Spielverlauf in diesem Foren-Thread diskutiert.
Wer sich für mehrere Tage nicht beteiligen kann, meldet sich bitte in diesem Forenthread ab.
realistische, der Zeit entsprechende Herrschernamen und -bilder (keine modernen Fotografien aus späteren Epochen)
Flaggen der Zeit und des nationalen Hintergrundes entsprechend gestalten oder Existierende nutzen
Vernichtungskriege gegen spielbare Länder sind nicht erlaubt! Wenn 3/5 aller Kernprovinzen der feindlichen Nation (inklusive hinzugewonnener Kernprovinzen) erobert wurden, ist die bedingungslose Kapitulation mit all ihren Folgen Pflicht. (=> GK übergangswese zu gewähren; Friedensverhandlungen sind durchzuführen) Verlierernation darf nie weniger als 8 Kernprovinzen umfassen. Alles darüber hinaus kann theoretisch zwischen Siegern aufgeteilt werden. (Sollte nicht die Regel sein!) Näheres siehe „Staatsführung/Logik“
Inaktive Nationen sind geschützt; bei langer Abwesenheit/Inaktivität kann ggf. Wegerecht mit Schicksal vereinbart werden
keine Infanterie auf Wasser stationierbar, diese reisen aus konkretem Grund in engen Schiffen von A nach B über das Meer
3. Grundszenario/nationaler Hintergrund/Personen
Grundszenario
Wir gehen davon aus, daß sich die Geschichte bis in das Jahr 1900 weitestgehend so entwickelt hat, wie sie es tatsächlich tat. Bismarck war 1890 entlassen worden, das europäische Bündnissystem war in der Folge zerfallen. Der deutsch-russische Rückversicherungsvertrag, der die russische Neutralität garantierte, war 1890 nicht verlängert worden, 1894 folgte in der Konsequenz der russisch-französische Zweiverband. Aufgrund der deutschen Flottenrüstung hatte sich auch das Verhältnis zwischen dem Deutschen Reich und Großbritannien erheblich verschlechtert, so daß Großbritannien sich seinem früheren Erzfeind Frankreich annäherte.
Kurz darauf setzt unsere Alternativgeschichte ein: Wir gehen nun davon aus, daß die Entente cordiale, das britisch-französische Bündnis, bereits im April 1900 (tatsächlich 1904) besiegelt wurde. Rußland trat bereits einen Monat später der Allianz bei (tatsächlich 1907), so daß die Triple Entente entstand. Das Deutsche Reich war damit in kürzester Zeit eingekreist und von den übrigen Großmächten isoliert – mit Ausnahme des treuen Verbündeten Österreich-Ungarn sowie des wankelmütigen Italiens.
Europa stand 1900 auf dem Höhepunkt seiner globalen Dominanz. Es war den europäischen Großmächten gelungen, eine weltweite Herrschaft zu etablieren. Im asiatischen Raum agierte außerdem die junge und zunehmend hegemonial auftretende Großmacht Japan imperialistisch. Die USA hingegen verharrten nach außen im Großen und Ganzen in einer isolationistischen Haltung, wenngleich im Spanisch-Amerikanischen Krieg 1898 die Philippinen, Kuba, Puerto Rico und Guam aus den Händen Spaniens in die Hände der USA wechselten und US-Kolonien wurden (der Philippinisch-Amerikanische Krieg blieb aus).
Kolonien waren für die europäischen Großmächte zunehmend eine Frage des Prestiges geworden. Da Ende der 1890er Jahre die Aufteilung der Welt nahezu abgeschlossen war, ohne daß das Deutsche Reich oder Italien einen ihrer europäischen Stärke entsprechenden Anteil erhalten hatten, führten deren koloniale Ansprüche zunehmend zu Spannungen mit Großbritannien und Frankreich. Die Spannungen verlagerten sich zwangsläufig aus der kolonialen Peripherie zurück auf den europäischen Kontinent.
Für weiteren Sprengstoff sorgten die wachsende deutsche Wirtschaftsmacht sowie die zunehmenden Krisen auf dem Balkan. Der Serbisch-Bulgarische Krieg verschlechterte die Beziehungen zwischen Österreich-Ungarn und Rußland dramatisch. Gleichzeitig kollidierten die Interessen sowohl Österreichs als auch Rußlands mit denen des Osmanischen Reiches, das ebenfalls danach trachtete, seinen Einfluß auf dem Balkan zu mehren – während die Balkanvölker die Osmanen vertreiben wollten.
Im Mittelmeer, in der Einfahrt zur Adria vor der serbischen Küste, kam es vor dem Hintergrund des Balkankonflikts zu einem Zwischenfall zwischen der österreichischen und rußischen Marine, deren Schiffe sich zeitweise gegenseitig bedrohten – beide Seiten gaben sich gegenseitig die Schuld. Der vergleichsweise banale Zwischenfall führte zu gegenseitigen Rückzugsultimaten, die beiderseits nicht erfüllt wurden. Im Sommer 1900 mobilisierten Österreich-Ungarn und Rußland ihre Truppen.
Vor dem Hintergrund der kolonialen Spannungen und der europäischen Einkreisung garantierte Berlin der Donaumonarchie Bündnistreue und mobilisierte ebenfalls. Italien folgte auf dem Fuße. Im Anschluß mobilisierten auch Frankreich und Großbritannien. Die Triple Entente forderte ultimativ die Demobilisierung der Mittelmächte sowie ein österreichisches Nachgeben im Balkankonflikt. Als das Ultimatum verstrich, erklärte die Triple Entente den Mittelmächten den Krieg.
Der Krieg verlief auf dem europäischen Kontinent schleppend und breitete sich kaum auf die Kolonien aus. Die gedrillte Militärmaschinerie der Mittelmächte konnte zu Beginn des Krieges zwar Polen, Litauer und Ukrainer von der Herrschaft des Zaren befreien, die Fronten stagnierten aber schließlich aufgrund weiter Versorgungswege und des Winters. Im Westen gelang es dagegen keiner der Kriegsparteien, dauerhafte Fortschritte zu erzielen. Italien ließ den Rückversicherungsvertrag mit Frankreich sausen und blieb in Hinblick auf die eigenen, wie die deutschen zu kurz gekommenen, kolonialen Ansprüche dem Bündnis treu. Anfang des Jahres 1901 trat das Osmanische Reich auf Seiten der Mittelmächte und Ende des Jahres trat das Königreich Rumänien auf Seiten der Entente in den Krieg ein – zu einer Entscheidung konnte das allerdings nicht beitragen.
Anfang des Jahres 1904 war nach fast vier Jahren Krieg noch immer keine Entscheidung abzusehen, alle Fronten hatten sich in Stellungskämpfen verhärtet. Die Verluste an Menschen und Material waren so gigantisch, daß keine Seite noch die Kraft für militärische Offensiven hatte. Eine Entscheidung auf dem Schlachtfeld war kaum noch herbeizuführen. Gleichzeitig lag die europäische Wirtschaft in Trümmern, eine weltweite Rezession war die Folge. In den Kolonien brach die Herrschaft der Kolonialmächte weitestgehend zusammen. Da Belgien und die Niederlange während des Krieges besetzt worden waren und damit de facto aufgehört hatten zu existieren, erlangten deren Kolonien gar die Unabhängigkeit. Beide Kriegsparteien waren bis über beide Ohren bei den USA verschuldet, welche sich bis dahin neutral verhalten hatten. Auch alle übrigen Nationen blieben den gesamten Krieg über neutral.
Im Mai 1904 mischten sich die USA aktiv ein. Sie drohten beiden Seiten mit einer militärischen Intervention für den Fall, daß kein Friedensschluß zustande käme – kein europäisches Land hatte noch die Kraft, sich zu widersetzen. Auf Druck der USA konnte am 01. Juli 1904 ein allgemeiner Weißer Frieden unterzeichnet werden. Erfolge hatte der Krieg damit auf beiden Seiten kaum gebracht, eine der wenigen Ausnahmen war die rumänische Annexion Siebenbürgens.
Die Intervention der USA erfolgte nicht uneigennützig und brachte einen gigantischen Verlust für die beteiligten Großmächte mit sich: In diesem sog. Frieden von Bern verpflichteten sich alle beteiligten Nationen unter dem Zwang eines drohenden Angriffs der USA, sämtlichen Kolonialbesitz aufzugeben. Auf einen Schlag brachen damit alle Kolonialreiche der Welt zusammen – verschont blieben allein die US-Kolonien sowie die Besitzungen des unbeteiligten Japans. Die USA waren mit einem Schlag die bedeutendste Großmacht des Planeten. Der amerikanische Imperialismus war erwacht. Die Auflösung der Kolonialreiche ermöglichte einen Neustart im Wettlauf um die Kolonien, bei dem die USA die beste Ausgangsstellung hatten. Dabei machte man sich nicht nur Feinde in Europa: Die Mächte zweiten Ranges und ehemalige Kolonialmächte wie Spanien sahen ebenfalls ihre Chancen bei einem kolonialen Neustart und unterstützen die USA in dieser Frage.
Die USA hatten sich verrechnet. Eine Kolonialisierung Nordafrikas überstieg noch ihre Kräfte, im pazifischen Raum gerieten sie mit den Japanern aneinander: Gegenseitig verhinderten beide Mächte eine Ausbreitung des jeweils anderen. Zehn Jahre lang lag die Kolonialisierung de facto brach. In vielen Territorien und ehemaligen Provinzen hatten sich zwischenzeitlich einheimische Verwaltungsstrukturen gebildet. Nun, 1914, hat sich die europäische Wirtschaft vom Krieg einigermaßen erholt. Die Schulden bei den USA sind abbezahlt. Die europäischen Staaten trachten danach, ihre alte Weltgeltung zurückzuerlangen, bauen ihre Infrastruktur wieder auf, treiben erneut die Rüstung voran – und werden in Kürze wahrscheinlich auch wieder ein Auge auf die Schutzgebiete werfen.
Ausgestaltung der nationalen Hintergründe/Personenverzeichnis
Um der Runde beitreten zu können, müßt ihr die Gegebenheiten in eurer ausgewählten Wunschnation vorlegen. Dabei habt ihr im Rahmen des Grundszenarios vollkommene Freiheit, sofern alles historisch real grob vorstellbar bleibt.
Der Krieg hatte die unterschiedlichsten Auswirkungen auf nationale wie internationale Prozesse. Die Menschen jedes einzelnen Landes kennen ihre eigene Geschichte am besten. Alle spielbaren und nicht spielbaren Nationen sind in ihrer (spielmechanischen) territorialen Ausdehnung vorgegeben – hier könnt ihr nichts verändern. Auch das Auftreten eures Landes zu Zeiten des Krieges steht in groben Zügen bereits fest. Doch was ist nach dem Krieg bis heute geschehen? Welche Motive haben euer Land dazu bewogen, zu handeln, wie es gehandelt hat? Welche Auswirkungen hatte die verfolgte Politik auf Regierung, Gesellschaft, Wirtschaft? Wie ist das Wesen eures Volkes nun beschaffen?
Ihr könnt über politische Gegebenheiten, Personen, die Beziehungen zu anderen Staaten (bei gegenseitigem Einverständnis) und die Zugehörigkeit von Spielerländern und KIs zu eurem Reich völlig frei entscheiden – um aber z.B. die irrationale Inanspruchnahme von 13 Staaten als Reichsteile zu vermeiden, werden ghoztlie und Segestes die Hintergründe der Nationen absegnen, ehe sie gültig werden. Außerdem: Sollte ein von euch eingebundener Teilstaat nicht bei eurem Reich mitmachen wollen, so müßt ihr euch rückwirkend absprechen und die Hintergrundgeschichte ggf. anpassen – es gilt in diesem Fall nicht, daß die Nachfolgenden sich dem Ersten beugen müssen!
Sollten eure Angaben von dem abweichen, was tatsächlichen historisches Ereignissen und Verhältnissen der damaligen Zeit entspricht – und das ist ja Sinn und Zweck der Sache -, gilt es, dies mit dem Grundszenario – also mit unserer Alternativgeschichte – in Einklang zu bringen und zu begründen.
Wichtig ist, daß die Spieler in ihren Hintergründen auf das eingehen, was andere vor ihnen bereits festgelegt haben – Widersprüche müssen vermieden werden (in Streitpunkten könnt ihr euch sicher einigen, im Zweifelsfall gilt aber bis auf wenige Ausnahmen: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst). Je mehr Spieler ihre jeweilige Nation mit einem beliebigen Hintergrund ausstatten, desto stärker zeichnet sich ein Gesamtbild ab.
Neben den nationalen Hintergründen sollte jeder eine Personenliste mit für das Rollenspiel bedeutenden Charakteren ausarbeiten. Daher sollte jeder Spieler bitte mindestens sechs wichtige Persönlichkeiten seines Landes und deren Rolle benennen. Davon sollten mindestens zwei einflußreiche Mitglieder der Regierung/königlichen Familie/anderer Führungsinstitutionen, zwei einflußreiche politische Gegner und zwei weitere einflußreiche, „neutrale“ Persönlichkeiten (Militärs, Industrielle oder Vertreter von Glaubensrichtungen, Religionen, Ideologien) sein.
Bei Tod oder Vertreibung der Persönlichkeiten sollten diese möglichst ersetzt werden.
Wenn eine Persönlichkeit vertrieben wird, ist diese „frei verfügbar“ für alle und kann vom erstbesten Spieler „übernommen werden“. (z.B.: Der König von Italien vertreibt den Papst. Dann kann ein anderes Staatsoberhaupt diesem Asyl gewähren => Spieler kann den Papst als Person übernehmen.) Wenn eine Person konkret z.B. nach Norwegen vertrieben wird, dann kann natürlich nur der Spieler Norwegens die Person übernehmen. Beides Mal hat selbstverständlich der „Besitzer“ der Person das letzte Wort. Gibt er bei Vertreibung im Forum bescheid, die Figur auch weiterhin spielen zu wollen o.Ä. ist ihm das im Sinne des freundlichen Miteinanders natürlich erlaubt.
Reale historische Persönlichkeiten anderer Nationen dürfen erst nach Freigabe der jeweils „Betroffenen“ für eigene Nation verwendet werden.
Wenn sich an den Personenkonstellationen einzelner Nationen während des Spiels etwas ändern sollte, teilt mir das bitte per PM mit!
Ländern, die bei eurem Spielbeitritt bereits durch einen Spieler besetzt sind und mithin schon eine Geschichte haben, dürft ihr nichts mehr hinzudichten - wünscht ihr hier eine Beziehung oder Wechselwirkung irgendeiner Art, so klärt dies bitte mit dem entsprechenden Spieler ab.
ACHTUNG: Die ersten angenommenen Bewerber haben noch (fast) alle Freiheiten bei der Ausgestaltung des jeweiligen Hintergrundes. Je stärker sich ein Gesamtbild abzeichnet, desto mehr Informationen müssen schließlich von später hinzugekommenen Spielern beachtet werden!!! Also bewerbt euch schnell!
In jedem Zweifelsfall gilt, daß dem Urteil der Spielinitiatoren – ghoztlie und mir – unbedingt Folge zu leisten ist.
4. Staatsführung/Logik
Die Staatsführung sollte sich unabhängig von den Hintergründen eurer Nation in einem vorstellbaren Rahmen bewegen – vom Spielen geisteskranker Herrscher bitten wir abzusehen. Und Ihr solltet Euch als Spieler auch nicht wie Wahnsinnige im RPG benehmen.
Bitte bedenkt außerdem, daß ein Land nicht einfach von einem einzigen Sultan oder König oder Präsidenten regiert wird. Es gibt eine Regierung, manchmal Parlamente, Kammern, Berater oder andere an der Regierung beteiligte Gremien, die im Rollenspiel durchaus beachtet werden sollten.
Achtung: Sollte ein Regierungswechsel durch Revolution, also eine gewaltsame Umwälzung erfolgen, ist dies mit einem „Vorspiel“ durchzuführen – nicht nach Gutdünken und Tageslaune. Selbst im Kriegsfall, wo die Ereignisse sich durchaus mal überschlagen können, erfolgt auch ein plötzlicher Regierungswechsel durch Putsch o.Ä. niemals ohne das geringste Vorzeichen und Nachwirkungen. Revolutionen/Bürgerkriege/Umstürze dauern außerdem mindestens drei Wochen im Spiel (drei Tage). Um realistisch zu bleiben, sollten die meisten aber länger dauern. Auch unmittelbar nach erfolgreichem Umsturz etc. sind die Nationen meist nicht komplett befriedet, Opposition oder Reaktionäre finden immer einen Weg.
Regierungswechsel können nur alle zehn, politische Systemwechsel nur alle 15 Tage stattfinden.
5. Diplomatische Regeln
Diplomaten dürfen in andere Länder entsandt werden, aber nicht zu Spionagezwecken unterwegs sein. Daher ist folgendes zu beachten: Das Einverständnis des Gastlandes zum Entsenden eines Diplomaten ist zuvor einzuholen. Diplomaten bestehen ausnahmslos immer nur aus einer Infanterie-Einheit. Diplomaten auf dem Wasser müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben. Geleitschutz (Zusammenlegung mit anderen, nicht diplomatischen Einheiten) ist nicht gestattet – für die Sicherheit der Diplomaten tragen die sie beherbergenden Länder bzw. diejenigen Länder, die den Diplomaten unterwegs den Durchmarsch gewähren, die Verantwortung. Das Entsenden mehrerer Diplomaten in ein und dasselbe Land ist untersagt, ebenso wie das Entsenden eines Diplomaten zu Spähzwecken, ohne tatsächliche diplomatische Beziehungen im Rollenspiel aufzunehmen. Das Entsenden von Diplomaten in KI-Länder ist nur gestattet, wenn ein Abkommen mit dem Einheimischen-Spieler vorliegt.
Achtung: Egal, was der DE sagt: Tote Diplomaten hat derjenige zu verantworten, der auch tatsächlich für ihren Tod gesorgt hat. Wenn ihr also einem anderen Staat das Wegerecht entzieht und laut DE dessen Diplomaten euch angegriffen haben, dann seid trotzdem ihr dafür verantwortlich!
6. Kriegsregeln
Krieg muß nicht das einzige Mittel zur Durchsetzung eigener Interessen sein! Vielmehr sollte eine Kriegserklärung als letzte Instanz betrachtet werden.
Kriege sollten in der Regel ausführlich begründet werden. Es können zum Beispiel auch Erbansprüche, historische Ansprüche, Revanchegedanken oder Reaktionen auf Provokationen ausschlaggebend sein - ob der Kriegsgrund oder der Krieg selbst dann international akzeptiert wird, oder ob er unangenehme diplomatische Folgen haben wird, ist dann Sache der Diplomatie.
Es kann selbstverständlich auch zu unangekündigten, plötzlichen und damit überfallartigen Angriffskriegen durch expansionistische Herrscher kommen. Es wird daher keine Ehrenfrist geben. Expansionistische Herrscher sollten dann aber in ihrem gesamten Wesen im RP auch entsprechend gespielt werden. Der friedliche König von nebenan sollte nicht urplötzlich den totalen Krieg lostreten. Plötzliche Überfälle müssen in jedem Fall spätestens sofort ab dem Angriffsbeginn (d.h. beim Übertreten der Grenze oder bei der Eröffnung des Feuers) auch im DE publik gemacht, begründet und beschrieben werden. Sie werden darüber hinaus mit höchster Wahrscheinlichkeit entsprechende politische Folgen nach sich ziehen. Wer sich zutraut, eine solche Rolle zu spielen und die dadurch eintretende Situation zu meistern, möge sich daran probieren. Auch bei überfallartigen Kriegen sind unbedingt die Eroberungsregeln zu beachten!
Plötzliche, überfallartige Kriege ohne vorherige Begründung auf KI-Länder sind allerdings in jedem Fall zu unterlassen. Hier sollte ein öffentliches Vorspiel stattfinden, um den anderen Spielern Zeit zur Intervention zu lassen.
Reparationszahlungen können vom Sieger verlangt werden, wenn der Krieg noch läuft oder zunächst mit einem Waffenstillstand beendet wurde. Sobald ein richtiger Friedensschluß erfolgt ist, gelten sämtliche Reparationsansprüche als erloschen - es sei denn, sie wurden vor dem Friedensschluß vereinbart. Sowohl Waffenstillstand als auch Friedensschluß sind daher im DE umgehend publik zu machen (wobei die genauen Inhalte der Verträge geheim bleiben können).
Wird ein Spieler inaktiv und fliegt aus dem Spiel, ist der Krieg sofort zu beenden.
Ein Krieg ist außerdem zu beenden, wenn 3/5 der Kernprovinzen (also anfangs 6 von 10 Provinzen) besetzt worden sind. Die bedingungslose Kapitulation – mit all ihren Konsequenzen – wird dann zur Pflicht. Wer das vermeiden will, sollte der Niederlage rechtzeitig ins Auge sehen und sich um Frieden bemühen. Vom zu erwartenden Sieger erbitten wir in jedem Falle im Sinne der Spielfreude eine nachvollziehbare und im Regelfall nicht überzogene Verhandlungsbasis und das Einlassen auf Verhandlungen (die Ermordung eines Mitglieds der Königlichen Familie ist beispielsweise zweifelsohne tragisch, die Übernahme eines gigantischen Kolonialreichs ohne Gegenleistung rechtfertigt sie allein aber nicht)
Interventionen: Interveniert ein Staat – zum Beispiel aus Bündnistreue – militärisch in einem Krieg, so kann dies mit Landeinheiten nur durch ein Expeditionskorps geschehen. Ausgenommen davon ist der Fall, daß der Feind ein direkter Nachbarstaat ist. Die Summe der Einheiten, die sich gleichzeitig in Expeditionskorps befinden, dürfen zusammen 25 Prozent der insgesamt vorhanden Einheiten ihrer Kategorie nicht übersteigen. Ggf. ist abzurunden (z.B.: Bei einer Gesamttruppenstärke von 100 Inf. und zehn PW dürfen maximal 25 Inf. und zwei PW in einem oder mehreren Expeditionskorps unterwegs sein).
Das Verschenken, Verkaufen oder Verleihen von Inf. ist grundsätzlich nicht erlaubt.
7. Eroberungsregeln
Vernichtungskriege sind nicht erlaubt. Von Spieler-Ländern sollten nie mehr Provinzen einverleibt werden als nötig. Eine unterlegene Nation muß mindestens acht Kernprovinzen nach einem Friedensschluß umfassen. Alle anderen Provinzen und Kolonialgebiete können ihr theoretisch abgenommen werden (Beachte: Prestigepunkte; siehe unten!). Gibt es mehrere Siegermächte, ist die „Beute“ ggf. aufzuteilen. Die Eroberung von Gebieten wird so oder so mit zunehmendem Ausmaß natürlich auch deutlich schwerer vor der Weltöffentlichkeit zu rechtfertigen und kann entsprechende politische Konsequenzen nach sich ziehen. Dies hängt natürlich auch zu großen Teilen von der Staatsraison der betroffenen Nationen und dem Verlauf des Krieges ab.
Wird ein Spieler während eines Krieges inaktiv, ist die Eroberung sofort einzustellen. Der Krieg muß damit nicht zwangsläufig beendet werden, die Eroberung kann fortgesetzt werden, wenn der Spieler zurückkehrt. Der Krieg als solcher muß erst beendet werden, wenn der inaktive Spieler auch aus dem Spiel geworfen wird.
Das Erobern von spielbaren Nationen, die gerade nicht durch einen Spieler besetzt sind, ist untersagt. Für diese Länder sollen neue Spieler gesucht und eingesetzt werden.
Das Erobern von KI-Staaten ist adäquat vor der Weltöffentlichkeit zu begründen.
Es ist jedem Spieler nur erlaubt, eine Nation zu verkörpern. Ein Land zu erobern, dann dessen „Unabhängigkeit“ auszurufen und damit de facto zwei Staaten zu verkörpern, ist nicht gestattet.
Achtung: Will der Sieger Kolonien des Besiegten übernehmen, so muß er den Status einer möglichen Kolonialmacht innehaben. Außerdem ist für jedes durch Friedensschlüsse zu übernehmende Kolonialgebiet ein Drittel des normalen Preises an Kolonialpunkten zu entrichten (bei ungeraden Zahlen wird aufgerundet).
Provinztausch: Provinzen können getauscht werden, wenn beide Parteien einverstanden sind. Provinzen dürfen auch einseitig abgegeben werden. Für beide Fälle ist Voraussetzung, daß es dafür auch im RPG eine Begründung gibt.
Kolonialprovinzen können nur abgegeben werden, wenn der Empfänger Kolonialmacht ist. Hierbei werden keinerlei Punktekonten verändert, sofern die Abgabe aus freien Stücken geschieht (also z.B. nicht durch bedingungslose Kapitulation aufgezwungen wird). Bei freiwilliger Interaktion der Spieler in diesem Fall ist nichts zu beachten, außer die nötige Rationalität, alles bleibt wie vor dem Tausch.
Provinztausch aus spielmechanischen Gründen ist verboten!
8. See-Regeln
Als Hoheitsgewässer gelten alle Gewässer bis exkluive zum ersten Marschpunkt auf See oder darüber hinaus, wenn der Seepunkt näher an der Küste liegt als die Reichweite einer direkt an der Küste stehenden Artillerie. In diesem Ausnahmefall gilt der Wirkungskreis der Artillerie als sichere Zone der Küstengewässer.
Das Positionieren von Landeinheiten auf See, insbesondere zu Überwachungszwecken, ist untersagt. Wir spielen mit dem Marinepaket und geben daher ausreichend Möglichkeiten zur Seeraumüberwachung.
Meerengen wie die Straße von Gibraltar können von Schiffen blockiert werden. Besitzt ein Land außerdem Provinzen beidseitig der Meerenge, handelt es in Absprache mit dem gegenüberliegenden Land oder kann es mit Flotten sein Vorhaben durchsetzen, kann die Sperrung der Meerenge ausgerufen werden. Blockaden der Seewege sind dementsprechend auch im RP in ihrer gesamten Auswirkung auszuspielen. Damit bekommt beispielsweise auch die Blockade des Suezkanals erhebliche Bedeutung – obwohl der Kanal im Spiel de facto überflüssig ist -, weil Handelsschiffe alternativ ganz Afrika umschiffen müßten. Durchbricht ein Land sie, kann das politische Folgen haben. Blockiert ein Land einfach die Seewege, kann das natürlich genauso den Ärger der anderen heraufbeschwören und sogar zum Durchbrechen der Blockade führen. Eine Blockade gilt als durchbrochen, wenn eine Überwasser-Marineeinheit der blockierten Länder sie durchfahren hat.
Achtung: Wer die Straße von Gibraltar oder den Suezkanal kontrolliert (Provinzen auf beiden Seiten), bekommt als „Bonus“ für die Handelsschiffahrt“ täglich 500 Öl von Arabien. Ist ein Land Kolonialmacht und wird von der Durchfahrt einer dieser beiden Schiffahrtswege durch deren Kontrolleure (oder durch eine fremde Macht mithilfe einer Flotte) ausgeschlossen, muß es wegen gestiegener Kosten in der Handelsschiffahr täglich 1.000 Einheiten eines Rohstoffes seiner Wahl an Arabien zahlen.
Blockiert eine fremde Macht die Meerengen mit einer Flotte, mißachtet es damit automatisch auch die Hoheitsrechte der Kontrolleure der Meerenge, was nicht ohne Reaktion bleiben sollte.
Marineeinheiten dürfen nicht mit Landeinheiten kombiniert werden. Dabei bilden auch Diplomaten keine Ausnahme. Diplomaten auf See müssen in Bewegung sein und ein Ziel haben. Dasselbe gilt für Landungseinheiten und Invasionsarmeen. Das Pendeln von Landeinheiten auf See, um ein Ziel vorzutäuschen, ist nicht gestattet.
Komplette Handelsblockade: Besetzen Feinde alle Seepunkte vor der Küste eines Landes mit Überwassereinheiten, gilt der Seeweg als komplett blockiert. In diesem Fall sind wegen gestiegener Kosten täglich 15.000 Einheiten eines Rohstoffes eigener Wahl an Arabien zu zahlen. Kann dies nicht bezahlt werden, ist der Krieg bedingungslos verloren. Kann die Blockade innerhalb von vier Tagen nicht durchbrochen werden, ist eine Revolution auszuspielen, und der Krieg gilt ebenfalls als verloren. Dies gilt nur für Staaten mit mehr als drei Seepunkten, bei allen anderen ist nicht von einer entsprechenden Abhängigkeit von den Seewegen auszugehen.
Anlegezwang: Sofern ohne bestimmte Mission oder nach längerer Reisedauer (fünf Tage) müssen sich Schiffe direkt an der Küste befinden – in ihren Häfen oder den Häfen Verbündeter. Eine Ausnahme bilden Blockaden, zu deren Zweck Schiffe längere Zeit unbewegt auf See verweilen können. Flotten gelten nur als nicht auf See, wenn sie in einem ausgebauten Hafen liegen.
9. Spielweise
Schicksal
Das Land Arabien wird in unserer Runde nicht durch einen Spieler besetzt. Stattdessen suchen wir einen unabhängigen Spielleiter, der als „Schicksal“ in das Rollenspiel eingreift. Hierfür kann sich jeder „bewerben“.
Das Schicksal nimmt am aktiven RP nicht als eigenes Land teil, sondern setzt mit invasivem Rollenspiel Impulse. Es gilt bei Eingriffen der Grundsatz der Fairness und Ausgewogenheit! Außerdem verkörpert es außerhalb der Karte im Rollenspiel das Kaiserreich Japan.
Damit das Schicksal seine Aufgaben erfüllen kann, wird ihm von jedem Land einseitig Gemeinsame Karte eingeräumt.
Arabien wird nicht aufrüsten, und seine produzierte Inf. wird regelmäßig an Grönland weitergereicht. Ein aktives militärisches Eingreifen Arabiens ist nicht gewünscht. Arabien wird kein Öl an direkte Abnehmer verkaufen, sondern nur über den Markt handeln.
Das Schicksal ist eine der verantwortungsvollsten und umfangreichsten Rollen der Runde. Der Umfang der Aufgabe wird das Vertreten eines eigenen einzelnen Staates deutlich übersteigen. Mit Japan vertretet ihr zudem im Rollenspiel einen Staat, auch wenn der spielmechanisch nicht auf den Plan tritt. Das kann eine Herausforderung sein und erheblichen Spaß machen. Bitte bewerbt euch trotzdem nur, wenn ihr der Rolle auch gerecht werden könnt.
Kaiserreich Japan
Das Schicksal wird das Kaiserreich Japan im Rollenspiel vertreten. Dies könnte – je nach Entwicklung des Spiels – mehr oder weniger Bedeutung haben. Japan wird als Macht insbesondere im asiatischen Raum auftreten und sollte insbesondere bei der Kolonialisierung dort nicht außer Acht gelassen werden. Kriege gegen Japan werden ausgewürfelt.
Das Kaiserreich Japan ist eine imperialistische Macht und strebt eine Vergrößerung seines Reiches an. Japan kann alle vier Tage (höchstens) sein Kolonialreich erweitern. Dazu entstehen Japan – weil es außerhalb der Mechanik spielt – keine Kosten an Punkten o.Ä.
Japan wird zur Erweiterung seines Reiches im oben genannten Turnus stets eine neue Provinz an sein Kolonialreich angliedern. Ist eine Region komplett voll, gründet Japan eine neue Kolonie. Kann Japan kein Alleinherrscher in einer Region werden, weil bereits eine andere Nation Kolonialprovinzen in der Region hält, zieht Japan einfach weiter. Hat Japan Kolonien in drei Regionen gegründet, die es nicht alleine beherrschen kann, weil andere Spieler Provinzen halten, kann Japan keine neue Kolonie gründen und gerät automatisch in Konflikte. Es kann erst weiter expandieren, wenn es in mindestens einer der Regionen alle anderen vertrieben hat oder aber selbst aus einer vertrieben wurde.
Es liegt im Ermessen des Schicksals, ob Japan seinen Maximalturnus von einer Provinz alle vier Tage voll ausschöpft, oder ob es beispielsweise bei entsprechendem politischen Druck zeitweise auch längere Abstände walten läßt oder die Kolonialisierung gar einige Zeit ganz pausiert.
Ereignisse
Das Schicksal verfaßt anonyme Artikel zu bestimmten Ereignissen, die es sich selbst ausdenken kann. Er muß für Ereignisse in bestimmten Ländern nicht die Erlaubnis der dortigen Spieler einholen - z.B. Pockenepidemien, Katastrophen, aber auch Verschwörungen, unliebsame Zeitungen etc. können nun mal plötzlich auftreten, auch wenn sie dem Herrscher nicht ins Konzept passen.
Ihr könnt sicher sein, daß wir einen verantwortungsbewußten und unparteiischen Spielleiter auswählen, der durch seine Ereignisse nicht das RP zerstört, sondern es belebt.
Das Schicksal kann darüber hinaus bestimmte Handlungen und Ereignisse anstoßen, indem er Depeschen verschickt, die diese Ereignisse einleiten (z.B. verräterische Berichte eines ausländischen Beamten, oder Beschwerden aus dem eigenen Volk). Ob und wie weit die Spieler diese Ereignisse weiter verfolgen, ist jedem selbst überlassen.
Einheimische
Das Land Grönland wird in unserer Runde nicht durch einen Spieler besetzt. Stattdessen suchen wir einen unabhängigen Spielleiter, der als „Einheimische“ in das Rollenspiel eingreift. Hierfür kann sich jeder „bewerben“.
Die Einheimischen werden im Rollenspiel die Belange der KI-Nationen sowie der afrikanischen Staaten übernehmen. Dabei sind bei den zivilisierten KIs in Europa durchaus deren nationale Interessen zu beachten. Abkommen, Verträge, Wegerecht usw. sind im Rollenspiel mit den „Einheimischen“ auszuhandeln und können nicht einfach vorausgesetzt werden. Alles, was die KI-Nationen politisch tun oder nicht tun, wird von Grönland gesteuert. Grönland übernimmt damit die Belange von: Syrien, Bulgarien, Serbien, der Schweiz, Belgien, Dänemark, Livland, Portugal und Neufundland sowie der unzivilisierten Einheimischen in Nordafrika, sofern diese nicht durch nationale Hintergrundgeschichten einen anderen Vertreter aus den Reihen der Spieler bekommen.
Gleichzeitig werden die Einheimischen die Verteidigung der KI-Nationen inklusive der afrikanischen Gebiete maßvoll und mit realistischen Kräften unterstützen. Die Einheimischen werden über Grönland hinaus zu diesem Zweck die beiden Zentralen Provinzen Französisch Westafrikas erwerben. Dort können Truppen stationiert werden, die direkt in Afrika vor Ort sind, ohne Moral zu verlieren. Von dort aus können sie – je nach Politik der Kolonialherren – sich entweder mit diesen arrangieren oder aber gegen allzu brutale oder tyrannische Kolonialherren aktiv zu werden. Ob es den Einheimischen bestimmter Kolonialregionen gelingt, sich zu einigen und zum Kampf gegen die Kolonialherrschaft aufzuraffen, liegt im Ermessen des Einheimischen-Spielers – dabei sollten Bemühungen des Kolonialherren um eine ausgewogene Kolonialpolitik genauso beachtet werden, wie tyrannisches Ermorden der Einheimischen. Grundsätzlich sollten Aufstände nicht plötzlich mit Armeen von 100 Inf stattfinden, sondern maßvoll – die Intensität der Aufstände kann durchaus je nach Bösartigkeit des Kolonialherren variieren.
Diese Aufgabe ist äußerst anspruchsvoll, da der Einheimische die Interessen vieler einheimischer Völker und Stämme sowohl in zivilisierten KIs in Europa als auch in unzivilisierten Wüstengebieten übernimmt. Es muß im Rollenspiel also einiges geleistet werden.
Gleichzeitig müssen die Kräfte sinnvoll und gleichmäßig verteilt werden. Zum Schutze Dänemarks als KI-Staat urplötzlich 350 Inf ins Feld zu führen, während in Afrika für den Freiheitskampf der Libyer nur 3 Inf übrigbleiben, ist nicht Sinn und Zweck der Übung.
Ziel des Einheimischen Spielers ist es nicht, Kriege zu gewinnen. Ziel ist es, die Kolonialherren und eroberungswütigen Mächte in Europa mit den Interessen der Einheimischen zu konfrontieren und sie damit vor Konflikte im Rollenspiel zu stellen, die bei schlechter Lösung zu einer Erhebung der Einheimischen und mithin zu militärischen Konflikten mit realistischem Ausmaß führen können. Sind die Schutztruppen dann zu schwach, kann allerdings in der Tat der Verlust von Provinzen oder Kolonien die Folge sein.
Maßstab für die Einheimischen: Heere von Aufständischen in Afrika, die 10.000 Mann umfassen, können bereits als groß gelten. Allerdings: Ist ein Kolonialherr über Wochen und Monate absoluter Tyrann schlimmsten Ausmaßes, finden sich vielleicht auch mal 50.000 Aufständische zusammen.
Insbesondere in Afrika bedeutet das aber nicht, daß Kolonialmächte sich für einen Kampf gegen dutzende Panzerdivisionen rüsten müssen - auf mechanische Einheiten bei den afrikanischen Einheimischen ist zu verzichten. Ständiger Nachschub an Inf. wird aus Arabien kommen.
Wenn die Einheimischen sich irgendwo erheben, sollte die Kolonialmacht ausreichend Kolonialtruppen vor Ort haben, um den Angriff abzuwehren bzw. den Aufstand niederzuschlagen. Sollte das innerhalb von zwei Tagen nicht gelingen oder sollte gar eine Provinzstadt erobert werden, geht die Provinz an die Einheimischen. Sie steht in diesem Fall wieder zur Kolonialisierung zur Verfügung.
Achtung: Umherziehende grönländische Truppen sind im Rollenspiel solange nicht existent, bis sie irgendwo von Grönland in das Rollenspiel eingebracht werden.
Da Grönland also als Einheimischer auch spielmechanisch aktiv auf den Plan tritt und „eigene“ Interessen vertritt, braucht ihm weder Wegerecht noch Gemeinsame Karte eingeräumt zu werden. Ausnahme ist allein Frankreich, das Grönland Wegerecht einräumen muß, damit dieses die Schweiz erreichen kann – anderweitig darf Grönland dieses Wegerecht auch nicht nutzen. Gleiches gilt ggf. für andere sonst nicht erreichbare KI-Kleinländer und deren Nachbarn.
10. Prestigepunkte
Um der unzureichenden Spielmechanik eine für Rollenspiele geeignete Möglichkeit hinzuzufügen, die bestehenden politischen Verhältnisse zu simulieren, wird es in dieser Runde Punkte geben, welche durch herausragende nationale Leistungen auf dem politischen Parkett, in der Wirtschaft oder im rein gesellschaftlichen Angelegenheiten gesammelt werden müssen. Sie sind ein weiterer (im Rollenspiel nicht existenter) „Rohstoff“, der zur Weiterentwicklung der eigenen Nation in den verschiedensten Bereichen eingesetzt werden soll und den Fortschritt symbolisiert.
Diese sogenannten Prestigepunkte werden u.A. durch das Erfüllen von Zielen oder durch den Besitz von Kolonialregionen gesammelt (dazu gleich mehr). Auch die aktive Teilnahme am Rollenspiel wird honoriert.
Die Punkte müssen unmittelbar nach ihrem Erhalt beliebig auf Rüstungs- oder Kolonialisierungspunktekonto verteilt werden und können nicht mehr zwischen den Konten verschoben werden.
Achtung: Eure Punktekonten werden auf einer nicht-öffentlichen Tabelle von Segestes geführt (notiert Eure Punkte bitte auch selber!).
Erhalt von Punkten:
Kolonien:
Sollte ein Spieler seine Punkte so investiert haben, daß es ihm geglückt ist, in einer Weltregion außerhalb der Karte eine Kolonie zu gründen, werden in jeder Kolonial-Provinz jeden vierten Tag (am 4./8./12./16./usw. Tag) des RPGs zwei Prestigepunkte generiert.
Hält ein Spieler alle Provinzen einer Weltregion auf oder außerhalb der Karte, generiert dies pauschal einen regelmäßigen Bonus von drei Prestigepunkten jeden vierten Tag
Rollenspiel:
Artikel im Rollenspiel werden pauschal mit zwei Prestigepunkten honoriert. Das Maximum am Tag liegt bei vier Punkten.
Artikel, die sich auf invasive Ereignisse des Schicksal beziehen, bringen zusätzlich drei weitere Punkte (einmal am Tag).
Auch diese Punkte werden im Viertageturnus gutgeschrieben. Ihr teilt bitte jeden vierten Tag (am 4./8./12./16./usw. Tag) mit, wieviele Punkte ihr in dieser Zeit verdient habt. Wir prüfen das ggf. nach.
Universelle „Missionen“:
Kontinentalmacht: Beherrsche einen ganzen Kontinent (300; einmalig pro Kontinent)
Friedensstifter: Erreiche als Vermittler das Ende eines Konfliktes durch eine von dir einberufene Konferenz in deinem Land (100)
defensiver Triumphator: gewonnener Verteidigungskrieg (ohne Gebiets-, Truppen-, Rohstoffforderungen im Nachhinein) und abgeschlossener NAP mit dem Feind (90 pro Feindnation; Punkte unter verteidigenden, keine Gegenangriffe startenden verbündeten Nachbarn aufgeteilt)
Triumphator: alleine gewonnener Angriffskrieg (ohne Gebiets-, Truppen-, Rohsoffforderungen im Nachhinein) und abgeschlossener NAP mit dem Feind (75 pro Feindnation)
Heilsbringer: Beende einen Krieg außerhalb deiner direkten Nachbarschaft durch deinen alleinigen, parteilosen Kriegsbeitritt (keine Gebiets-, Truppen-, Rohstoffforderungen, Status quo ante und NAP zwischen beiden von dir befriedeten Kriegsparteien im Nachhinein) (250)
Heilsbringer aus Eigennutz: Beende einen Krieg durch einen alleinigen, parteilosen Kriegsbeitritt in einem Krieg zwischen Nachbarstaaten (keine Gebiets-, Truppen-, Rohstoffforderungen, NAP zwischen beiden von dir befriedeten Kriegsparteien im Nachhinein) (200; nicht mit „Heilsbringer“ kombinierbar)
gesicherter Einflussbereich: Verkündung von mindestens NAPs mit 4 unmittelbar benachbarten Nationen (30; einmalig)
Hegemonialmacht: Anerkennung deiner Führungsrolle durch 5 andere auf einem Kontinent vertretenen Nationen oder aller vertretenen Nationen bei vollständig erfolgter Kolonialisation durch weniger als 6 Staaten (250; einmalig pro Kontinent)
Europäische Hegemonialmacht: Anerkennung deiner Führungsrolle durch 4 andere europäische Nationen (350; einmalig; nicht mit „Hegemonialmacht“ kombinierbar)
Amerikanische Hegemonialmacht: Anerkennung deiner Führungsrolle durch alle Staaten Nordamerikas (USA, Kanada jeweils eine Nation, wenn nichts Gegenteiliges der Fall; 4 reichen aus, wenn mehr vertreten, dann Prestigepunkte wie im Falle Europas) (250; einmalig; nicht mit „Hegemonialmacht“ kombinierbar)
Europäische Dominanz: Anerkennung deiner Führungsrolle durch über die Hälfte aller europäischen Nationen (400)
Friedensgarant: Beende vermittelnd einen Krieg auf dem von dir dominierten Kontinent (75; nicht mit „Friedensstifter“ kombinierbar; Voraussetzung: „(europäische/amerikanische) Hegemonialmacht“)
Ökonom: Sei der Gründer einer internationalen Organisation mit mindestens 3 weiteren Mitgliedern, die den Weltmarkt zu regulieren versucht (75)
Internationalist: Profiliere dich als Gründungsnation einer internationalen Friedensorganisation (mindestens 7 weitere Mitglieder nötig) (275; einmalig)
Exportnation: treibe Handel mit 7 anderen Nationen und gebe dies öffentlich bekannt (75; einmalig)
Kolonialdiplomat: Erlange Kolonialbesitz durch reine Diplomatie (nicht über Friedensverträge, ohne Kolonientausch) (100; einmalig pro Kolonialregion)
Wächter: Erlange die alleinige Kontrolle über eine von dir nicht kontrollierte Wasserstraße (zurück) (75; einmalig pro Wasserstraße; auch durch Anerkennung deiner Kontrolle durch andere Anrainerstaaten möglich)
Besatzungsmacht: Unterwirf eine Nation deinem Diktat (100; für jede weitere Nation: vorheriger Faktor*0,5; Teilnationen gelten hierbei als eigenständig)
Befreier: Befreie eine Nation von ihrem Fremddiktat (150 pro Befreiernation; mehrere Befreiernationen möglich)
Weltmacht: Halte Kolonialbesitz in allen Weltregionen (350)
Schattenmacht: eliminiere einen unliebsamen Einflussnehmer einer beliebigen Nation (75)
Rüstungsexporteur: erfülle einen geschlossenen Vertrag über die Lieferung von mindestens 15 (schwere) Artillerie-Divisionen oder Panzerdivisionen (zu beachten: Rüstungsobergrenze der belieferten Nation) (120)
Bildungsnation: Baue/erweitere Universitäten in allen momentanen Provinzhauptstädten deines Landes (mindestens 10; jeweils Zahlung von 20.000 Pfund an Schicksal) (180; einmalig)
Kulturnation: Baue/erweitere Theater/Opernhäuser in allen Provinzhauptstädten deines Landes (mindestens 10; jeweils Zahlung von 20.000 Pfund an Schicksal) (180; einmalig)
Zivilisator: Betätige dich zivilisierend in einem von dir kontrollierten Kolonialgebiet (außerhalb der Karte; innerhalb: „Kulturn.“/“Bildungsn.“/“Hort d. Ger.“ pro 5 zusammenhängenden Provinzen) (180; einmalig pro Kolonie)
Beschützer der Schwachen: Stelle bei akuter Gefahr 10 Divisionen (schwerer) Artillerie oder Panzer in den Dienst einer bedrohten Kleinstnation (an Eingeborenenspieler zu übergeben, der KI-Nation damit verteidigt) (200)
Großer Fürsprecher: Setze dich erfolgreich für die aussichtslosen Bestrebungen einer Volksgruppe/politischer Gruppierung/etc. ein (Lobartikel durch Putschisten/Wahlsieger/ Volksvertreter/etc. nötig) (180; einmalig pro Gruppierung)
Fürsprecher: Setze dich mindestens durch eine Solidaritätserklärung für die aussichtslosen Bestrebungen einer Volksgruppe/politischen Gruppierung/etc. ein (bei Spielernationen) (100; einmalig pro Gruppierung)
Freiheitsgarant: Entlasse eine deiner Kolonien in die Unabhängigkeit (außerhalb der Karte; innerhalb: 5 zusammenhängende Provinzen) (250; ohne Eroberung durch eine andere Nation nicht widerholbar)
Staatengründer: entlasse eine von dir zivilisierte Kolonie in die Unabhängigkeit (290 einmalig pro neuer Nation; Voraussetzung: „Zivilisator“ der Kolonie)
Wirtschaftsstratege: Erhalte jeweils mindestens 50.000 Tonnen eines beliebigen Rohstoffes ohne Gegenleistung durch abgeschlossene Verträge mit 3 Nationen (Verträge zu veröffentlichen) (200)
Brot und Spiele: Sei Gastgeber von mindestens 8 souveränen Nationen bei der Durchführung von Ausstellungen/Sportwettkämpfen/etc. (230; pro Ereignis einmalig im Jahr)
Hort der Gerechtigkeit: Baue/erweitere Gerichte/Verwaltungsgebäude in jeder deiner Provinzhauptstädte (mindestens 10; Zahlung von jeweils 20.000 Pfund an Schicksal) (180; einmalig)
Heilbringende Allianz: Beende durch einen uneigennützigen, parteilosen, kollektiven Kriegsbeitritt zusammen mit anderen Nationen einen Krieg (75 pro eingreifende Nation)
Repräsentativnation: Baue/erweitere Schlösser/Parlamentsgebäude in jeder deiner Provinzhauptstädte (mindestens 10; Zahlung von jeweils 20.000 Pfund an Schicksal) (180; einmalig)
Investition von Punkten:
Wie bereits erwähnt, müssen die Punkte sofort in zwei Konten investiert werden: das Kolonialisations- oder Rüstungskonto
Rüstungskonto: Dieses Konto dient zur Erhöhung der Rüstungsgrenze. Die Erhöhung der Grenze in verschiedenen Bereichen (z.B. Inf. oder U-Boote) kostet entsprechend Rüstungspunkte (siehe Tabelle).
Kolonialisationskonto: Der Erwerb von Kolonialprovinzen außerhalb der Karte kostet Kolonialisationspunkte (siehe Tabelle). Wer noch keine Kolonialmacht ist, muß diesen Status mit Kolonialpunkten zunächst kaufen. Krieg in Kolonien außerhalb der Karte kann ebenfalls Punkte kosten (Würfel kaufen)
Achtung: Ihr teilt uns bitte selbständig mit, auf welches Punktekonto ein jeweils wie großer Anteil der von euch generierten Punkte fließen sollen (in Prozent!). Wir laufen euch nicht hinterher! Die jeweils letzte uns mitgeteilte Investitionsanweisung werden wir umsetzen. Das gilt für aus Kolonien generierte Punkte wie für aus Artikeln und Missionen generierte Punkte gleichermaßen.
11. Kolonien
Erwerb von Kolonien auf der Karte
Die nordafrikanischen Gebiete gelten als Kolonialgebiete auf der Karte. Sie können von allen Kolonialmächten kolonialisiert werden. Dabei gilt: Eine Kolonie wird mit dem Erwerb einer Küstenprovinz in der jeweiligen Region (auf der Karte die entsprechenden Länder) gegründet. Dies kostet immer 60 Kolonialpunkte, es muß die Provinz zudem erobert werden. Pro Region kann jede Nation nur eine Kolonie gründen. Die Kolonie vergrößert sich durch den Erwerb weiterer Provinzen in der Region mit Kolonialpunkten (Preis pro Provinz: 45 Punkte).
Eine Kolonie kann auch gegründet werden, wenn man bereits eine Kolonie in der Nachbarregion unterhält und eine an die eigene Provinz in der Nachbarregion angrenzende Provinz kolonialisiert. Voraussetzung: Die eigene Kolonie in der Nachbarprovinz umfaßt mindestens drei Provinzen.
Verliert ein Land den Seezugang (nicht durch Blockaden, sondern durch Provinz-Verlust) zu seiner Kolonie und verfügt nicht über angrenzende Provinzen einer Kolonie in einer benachbarten Region, geht die Kolonie verloren und ist mit all ihren Provinzen an die Einheimischen zu überschreiben. Die Provinzen stehen dann wieder für die Kolonialisierung zur Verfügung.
Achtung: Um Kolonien zu erwerben, müßt ihr den Status einer Kolonialmacht haben (Kosten: 60 Punkte; Voraussetzung: Küstenprovinz) Der Erwerb einer Kolonie ist im DE publik zu machen, ebenso wie die Vergrößerung um eine Provinz.
Kosten pro Koloniegründung (wenn nicht durch Krieg oder Diplomatie erworben): 60 Punkte
Kosten für Provinzerweiterung (wenn nicht durch Krieg oder Diplomatie erworben): 45 Punkte
Kolonialmacht werden: 60 Punkte
Kolonialprovinzen dürfen keine Kasernen enthalten. Der Besitz der Kolonialprovinzen auf der Karte bringt keine Punkte, es sei denn, man besitzt eine ganze Region – dann wird der Bonus generiert. Das Herstellen von mech. Einheiten in Kolonien ist grundsätzlich untersagt.
Erwerb von Kolonien außerhalb der Karte
Kolonien außerhalb der Karte können nur mit Kolonialpunkten gekauft, durch Diplomatie erworben, durch Würfelkriege (siehe „Krieg um Kolonialprovinzen“ unten) oder spielmechanische Kriege auf der Karte gewonnen werden. Ihr Besitz ist aufgrund der ständigen Punktegenerierung von großer Bedeutung.
Auch hier gilt: Eine Kolonie wird mit dem Erwerb einer Küstenprovinz in der jeweiligen Regien (auf der Weltkarte gekennzeichnet) gegründet. Pro Region (auf der Karte mit roten Grenzen markiert) kann jede Nation nur eine Kolonie gründen. Die Kolonie vergrößert sich durch den Erwerb weiterer Provinzen. Außerhalb der Karte müssen die Provinzen logischerweise nicht spielmechanisch erobert werden, es reicht der pure Kauf mit Kolonialpunkten.
Ein Ausbau findet nicht statt, es sei denn symbolisch im Rahmen der Mission „Zivilisator“.
Achtung: Der Erwerb einer Kolonie ist im DE publik zu machen, ebenso wie die Vergrößerung um eine Provinz.
Bei durch Friedensverträge nach bedingungslosen Kapitulationen auf der Karte erworbenen Kolonien/Kolonialprovinzen auf und außerhalb der Karte fällt jeweils ein Drittel des Preises an. Bei Würfelkriegen ist dieses Drittel des Preises vom Angreifer schon als Risikoeinsatz für das Starten einer Schlacht zu zahlen – unabhängig vom Ausgang der Schlacht. Für diplomatisch auf beidseitig freiwilliger Basis (also z.B. auch bei freiwillig geschlossenen Friedensverträgen vor der bedingungslosen Kapitulation) fallen keine Kosten für Kolonieübernahme an.
Krieg um Kolonialprovinzen
Außerhalb der Karte:
Sollte es zum Kampf um eine Kolonialprovinz außerhalb der Karte kommen, wird der Kampf im DE inszeniert - und ausgewürfelt. Segestes würfelt den Sieg aus, wobei jeder einen Würfel hat (ist Segestes Angreifer oder Verteidiger, so würfelt ghoztlie). Bis zu zwei zusätzliche Würfel können für je fünf Kolonialpunkte von beiden Seiten zugekauft werden. Greift jemand eine Kolonialprovinz an, deren gesamte Region im Besitz des Verteidigers steht, verfügt dieser automatisch über einen Würfel mehr (also bis zu vier). Japan verfügt grundsätzlich über einen Würfel mehr als ihr. Wenn beide Beteiligten in einer Region Kolonien gegründet haben, können auf diese Weise von jedem Beteiligten abwechselnd bis zu zwei Angriffe inszeniert werden. Der Verteidiger kann auch aussetzen, wenn er keine Gegenangriffe führen will. Hat der Angreifer keine eigene Kolonie in der Region oder einer direkt benachbarten Region, gilt der gesamte Angriff als Gescheitert, sollte die erste Attacke mit einer Niederlage ausgewürfelt werden.
Beispiel:
Spieler A greift eine Provinz von Spieler B an und gewinnt
Spieler B greift eine Provinz von A an und verliert
Spieler A greift noch eine Provinz von B an und gewinnt wieder
Spieler B greift die erste von A eroberte Provinz an und gewinnt sie zurück.
Jeder Angriff auf eine Provinz muß vom Angreifer mit einem Artikel gewürdigt werden, auch nach der Schlacht muß mindestens der Angreifer im DE den Ausgang kommentieren. Spätestens, wenn jeder Spieler zwei Schlachten angefangen hat, ist der Kolonial-Krieg mit dem entsprechend ausgewürfelten Ergebnis vorbei – wenn man sich einig wird, kann natürlich auch früher Frieden geschlossen werden.
ACHTUNG: Ein „Würfelkrieg“ muß als weit entfernter Kolonialkrieg nicht zum spielmechanischen Krieg auf der Karte führen.
Haben nicht beide Konfliktparteien aneinandergrenzende Kolonialprovinzen in derselben Region oder einer direkt benachbarten Regionen, verfügt der angegriffene Kriegsteilnehmer über einen zusätzlichen Würfel, da der Angreifer aus fernen Weltregionen erst anreisen und anlanden muß.
Alternativ kann in jedem Friedensvertrag auch bei spielmechanischen Kriegen auf der Karte die Abgabe von Kolonien ausgehandelt oder bedingungslos erzwungen werden.
ACHTUNG: Beim Würfelkrieg zur Eroberung fremder Kolonialprovinzen ist der Preis von einem Drittel pro Provinz (15 Punkte bzw. 20 Punkte, wenn noch keine eigene Kolonie in der Region besteht) vom Angreifer schon als Risikoeinsatz vor jeder Schlacht zu zahlen – unabhängig vom Ausgang der Schlacht.
Kolonialkrieg auf der Karte:
Feuer frei – es handelt sich um einen normalen Krieg, der entweder nur in den Kolonialgebieten oder auch auf dem Kontinent geführt wird.
Kolonialregionen außerhalb der Karte
http://www.directupload.net/file/d/3...7ipxd8_png.htm
Die Kolonien werden regelmäßig alle paar Tage aktuell eingefärbt. Jeder sollte sich trotzdem seinen Besitz einigermaßen merken. Wir notieren die jeweilige Provinzzugehörigkeit unsererseits auch in einer Tabelle, damit nichts unter den Tisch fällt.
12. Spieler-/Nationenliste
Arabien (Schicksal):
Grönland (Einheimische):
Diese Länder sollten nach Möglichkeit zuerst besetzt werden, da sie für den Spielstart von Bedeutung sind (bei den geteilten Staaten - USA, Russland, Skandinavien auch - ist egal, welcher Landesteil besetzt wird):
Großbritannien:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Frankreich:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Deutsches Reich: Segestes
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Österreich-Ungarn: Dr.Horstus
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Polen: The Polish Irishman
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Rußland:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Spanien:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Italien:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Rumänien:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Osmanisches Reich:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Zentral-USA: ghoztlie
Geschichte: Der vergangene weltweite Konflikt hat die USA nicht nur in eine weltpolitische Führungsrolle katapultiert, es kam auch zu einem starken Umdenken in Politik und Gesellschaft. Nicht nur der neu erwachte und prompt diffamierte amerikanische Imperialismus – nach der sog. Manifest Destiny stets unter dem Banner einer gottbefohlenen zivilisatorischen Aufgabe – ist dafür ein Zeichen. Insbesondere die im Nachkriegsjahrzehnt stetig veränderte (und von der Opposition heftig kritisierte) Monroe-Roosevelt-Doktrin steht für den US-amerikanischen Umbruch, legitimiert sie doch eine flexible, vom Präsidenten beliebig veränderbare US-Interessensphäre, die über den amerikanischen Kontinent weit hinausreicht. Der Schutzherr von Freiheit und Gerechtigkeit, Theodore Roosevelt, mittlerweile in seiner 3. regulären Amtszeit in Folge, sieht sich aber nicht nur mit dem Diskurs um seinen Kurs konfrontiert, sondern vor allem mit der drohenden außenpolitischen Isolation. Die ehemaligen Kolonialmächte könnten nach den Forderungen der USA zu erbitterten Feinden werden, besonders falls Washington einer erneuten Kolonisierungswelle Einhalt zu gebieten versucht. Die potentiellen Nutznießer der neuen Weltordnung kommen dagegen nicht als Verbündete infrage, um die erwarteten Spannungen nicht zu vertiefen. Behutsames Verhindern von Konfliktherden scheint die einzige Zukunft für die USA und Roosevelts Präsidentschaft zu sein – eine geradezu herkulische Aufgabe!
Persönlichkeiten:
Theodore Roosevelt (Präsident seit 1901; jüngster Amtsinhaber; Republikaner; seit 1906 Friedensnobelpreisträger für gewaltloses Beenden des Weltkrieges; stark kritisiert/geliebt für Verhalten in Krieg, seine lange Amtszeit, die Veränderung der Monroe-Doktrin)
Charles Evans Hughes (Außenminister; Republikaner; hochbegabt; Jurist; designierter Nachfolger Roosevelts bei Republikanern; große Hilfe bei Rechtfertigung des amerikanischen Imperialismus; weltoffen)
Woodrow Wilson (Demokrat; Führer der Opposition; größter Kritiker Roosevelts; Gegner des amerikanischen Imperialismus; plädiert für seine 14 Punkte; hoher Einfluss auf Senat; gegenüber Deutschland (aber nicht gegenüber Kaiserreich) positiv eingestellt)
John Pierpont Morgan Jr. (Angehöriger des Geldadels; Bankier mit riesigem Imperium; Finanzier von Munitions-, Lebensmittelkäufen durch Frankreich und Großbritannien während des Krieges in den USA; Vorstand eines Syndikats von Banken, die Krieg der Alliierten finanzierten; Gegner der Mittelmächte; Einfluss auf amerikanische Politik)
John Davison Rockefeller (Mitbegründer der Standard Oil Company; Begründer von Tochterfirmen in ganz Europa; Angehöriger des Geldadels; Öl-Monopolist in USA; Finanzier aller Hauptkriegsteilnehmer; Befürworter des amerikanischen Imperialismus; Finanzier amerikanischer „Massenaufrüstung“ trotz Rezession (nach Deal mit Regierung zur Vermeidung der Zerschlagung von Standard Oil Co.); in Amerika als reichster Mann der Welt gehandelt)
John J. Pershing (General; vorsorglich zum Oberbefehlshaber der American Expeditionary Forces ernannt; Initiator des Ausbaus und der Zusammenlegung der AEF mit den Marines zur Teilstreitkraft US Expeditionary Corps)
Nordkanada:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Schweden:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Diese Länder sollten nach Möglichkeit erst besetzt werden, wenn die oberen Länder alle belegt sind (bei den geteilten Staaten – z.B. USA - ist egal, welcher Landesteil besetzt wird):
Kaukasus: LordSwon
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Finnland:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Norwegen:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Griechenland:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Süd-USA:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Nord-USA:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Südkanada:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Ukraine:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
Litauen:
Geschichte:
Persönlichkeiten:
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