2015-11-02

Man kann GA:M als ein Single- und Multiplayer-"Strategie, Simulations, Mittelalter, Globalstrategie"-Spiel mit Städte-basiertem Wirtschaftssystem in pausierbarer Echtzeit auf einer frei besiedelbaren Europa+Mittelmeer-Karte bezeichnen. Allerdings sind die Erwartungen/Anforderungen an eine Singleplayer-Mittelalter-Wirtschafts-Simulation andere als an ein Multiplayer-Echtzeit-Mittelalter-Strategie-Spiel.

Spiele unterscheiden sich von Simulationen. Spiele setzen auf einfache Regeln, Ausgeglichenheit, Symmetrie, Spielspaß, wohldosierte Komplexität, Belohnungen. Simulationen orientieren sich an Erkenntnissen über historische und zeitgenössische Tatsachen und Zusammenhänge, an Geschichte, Naturwissenschaften, Wirtschaftsgeschichte, Geographie, usw. und versuchen, diese (im Rahmen des Möglichen) nachzubilden.

Man erkennt am Städtebasierten Wirtschaftssystem von GA:M direkt die Vorgänger Patrizier (P) 2+4, Port Royale (PR) 1-3 und Rise of Venice (RoV). Das sind zwar auch mehr Wirtschaftsspiele als -Simulationen, aber sie sind geeignet, einen Spieler über Wochen oder Monate mit einer Partie zu fesseln, in der dann der komplette Hanseraum (Nord- und Ostsee) oder die Karibik oder die Mittelmeerküste maximal ausgebaut werden. Komplexität ist kein Problem, da man das Spiel auch mal ein paar Tage pausieren kann, um nebenbei in einer Excel-Tabelle vom Umfang einer kleinen Diplomarbeit die Produktions- und Versorgungszahlen aller Städte incl. des Fahrplans für die Versorgungskonvois auszuarbeiten. (Denke da speziell an Patrizier 2 und Port Royale 1+2) Einsteigerfreundliche Multiplayerspiele hingegen sollten nur eine in Echtzeit (ohne Excel) bewältigbare Menge an Komplexität besitzen und Partien incl. Welteroberung sollten in wenigen Stunden durchspielbar sein. Das ist ein schwieriger Spagat, den GA:M sich da ausgesucht hat.

Wie P, PR und RoV verwendet GA:M ein System von ca 20 Waren, unterteilt in Bauwaren, Nahrungsmittel, Rohstoffe, Grundwaren,  Veredelte Produkte mit einfachen Produktionsketten. Wie in den direkten Vorgängern auch kann jede Stadt nur 5 verschiedene Waren produzieren. Im Gegensatz zu den Vorgängern kann der Spieler in GA:M jedoch so gut wie frei wählen, wo er seine Städte auf der Karte platziert und welche Betriebe entsprechend der Ressourcen in der Umgebung er in der Stadt ansiedelt. Die Ressourcen sind in GA:M so auf der Karte verteilt, daß jeder Spieler, egal in welcher Region er startet, mit den ersten 4-8 Städten alle Waren selber produzieren kann und somit autark ist. (Symmetrie, Ausgeglichenheit, Balancing)

- Die Freiheit bei der Standort- und Produktionsauswahl erlaubt dem Spieler, die Komplexität des Warenaustausches zu minimieren und damit dem Wirtschafts/Logistik-Teil des Spiels selber einen erheblichen Teil des Reizes zu nehmen, der in den klassischen Wirtschaftsspielen steckt.

- Der Spieler kann expandieren, aber der Aufbau der Städte 9-16 wird ähnlich ablaufen wie schon bei den ersten acht. Dadurch wird das Spiel schnell repetitiv und es stellt sich eine gewisse Langeweile ein, insbesondere wenn man 100-200 Städte gründet.

- Abgesehen von der geostrategischen Lage, den militärischen Spezial-Einheiten und geographischen Besonderheiten gibt es keine Unterschiede zwischen den einzelnen Startregionen bzw. Völkern.

- Da alle Ressourcen überall vorhanden sind, entfällt der klassische Fernhandel mit regionalen Gütern, der in den Szenarien von Patrizier und Port Royale wesentlich war. Der Handel in GA:M ist in erster Linie ein Nahhandel zur Versorgung kleiner autarker Stadtgruppen. Exportiert wird im wesentlichen Baumaterial für den Aufbau neuer autarker Stadtgruppen.

- GA:M bietet eine riesige Welt, auf der bis zu 400 Städte gegründet werden können, aber nur die gleiche Anzahl von 20 Waren wie P, RoV mit ca. 20-30 Städten bzw PR mit 60-80 Städten.

- Städte sind in GA:M mit 15.000 Einwohnern (Stufe 16) und 150 Betrieben maximal ausgebaut. Im fortgeschrittenen Spiel kann eine neue Stadt in ca. 1 Jahr voll ausgebaut werden, wenn genügend Geld und Baumaterial vor Ort sind. Im Prinzip ist es für den Spieler vorteilhaft, alle Städte maximal auszubauen, wodurch aber eine Uniformität der Besiedlung durch 15.000er-Städten entsteht, die unnatürlich wirkt.

- Die Kapazität der Händlerkarren ist extrem. Der Spieler kann beliebige (unhistorische?) Warenmengen über Land versenden.

- Händler können mit ihren Karren beliebig übers Meer reisen und wieder an Land gehen, ohne daß der Spieler geeignete Transportmittel (Schiffe, Karren) bereithalten muß. Das simplifiziert den Handel zusätzlich.

In diesem Thread geht es speziell um das Wirtschaftssystem von GA:M.
Mein Vorschlag wäre, das für Einsteiger und Multiplayer gut funktionierende, bisherige Ressourcen- und Wirtschaftssystem nicht zu verändern, sondern ein zweites, auf den Singleplayer zugeschnittenes, auch langfristig motivierendes Wirtschaftssystem mit komplexeren Regeln, regionalen Unterschieden, mehr Waren zu implementieren. Der Spieler sollte bei Start eines Spiels beliebig zwischen den beiden Systemen wählen können.

Ideen für eine abwechslungsreichere Wirtschaft

- kein Limit für Produktionstypen, Handwerksbetriebe und Bevölkerung pro Stadt, dafür aber ein Limit der Rohstoff/Ressourcenbetriebe basierend auf Geographie und Vorkommen in der Stadtumgebung, (z.B. 5 Betriebe pro Ressourcen-Icon im Stadtbereich. Sollte als Option skalierbar sein.) Manche Städte mit wenig Wiesen können dann vielleicht nur 10 Getreidefelder bauen, andere vielleicht 100. Da die Zahl der Wiesenfelder für jede Stadt begrenzt ist, muß man wählen, ob man viel Getreide oder eine Mischung aus wenig Getreide, Früchte, Schafe (Wolle), Rindern (Fleisch) anbauen möchte.

Durch die Begrenzung der Rohstoffe ist die Gesamtproduktion der Karte in allen Bereichen beschränkt. Manche Städte können durch Nahrungszufluß (Handel) über ihre bisherige Größe hinaus wachsen (auf Kosten anderer Städte, die kleiner bleiben.)

-> Aufbrechung der Uniformität der Besiedlung.

- Symmetrie-Aufhebung zwischen den einzelnen Betrieben : Stärkerer Anteil an Forst/Landwirtschaft. Keine 1:1-Beziehung aller Betriebe für vollst. Versorgung, sondern realistischere Verteilung. (Bis zur Industriellen Revolution waren ca. 80% der Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig und lebten auf dem Land. Das Land versorgte die Städte (Markt, Handel, Handwerk) mit landwirtschaftlichen Produkten.)

- Spezialisierungsbonus für Betriebe in einer Stadt. Je mehr Betriebe, desto höher der Bonus und desto mehr Waren bei geringerem Rohstoffverbrauch werden bei gleichen Kosten in der gleichen Zeit produziert. Bonus kumulativ mit anderen Boni

-> Städte werden sich dadurch auch ohne 5-Waren-Regel spezialisieren. Spezialisierungsvorteile der zentralen Produktion und Transport-Nachteile (lange Wege) müssen abgewogen werden.

- optional : Einführung von (seltenen) Meister-Handwerkern (NPCs), die vom Spieler angeheuert in einer Stadt die Produktivität in ihren Bereichen steigern. Sind in einer Stadt mehrere Meister vor Ort, zählt der höchste Meister-Bonus. Dieser Bonus ist kumulativ mit den anderen Boni (regional, lokal, Spezialisierung)

- Regionale Boni und Nachteile (Klima, (historische) Wirtschaftskultur) für jeweils alle Städte in den 14 (Start-)Regionen

Klima (Niederschläge, Sonneneinstrahlung/Tageslänge gemäß geographischer Breite) als regionaler Faktor für landwirtschaftl. Produktion,

Boni kumulativ mit anderen Boni.

Bsp :

Skandinavien : -50% Wein, -25% Getreide, +25% Fisch, +25% Metalle, +25% Holz

England : -25% Wein, -25% Getreide, +25% Wolle, +25% Tuch

Deutschland : -25% Wein, -25% Keramik, - 25% Kleidung, +25% Kohle, + 25% Bier, +25% Metallwaren

Frankreich : +25% Wein, -25% Bier

Polen : +25% Getreide, -25% Keramik

...

- optional : Regionale Einschränkung für landwirtschaftl. Produktion durch Klima (trotz Mittelalterlicher Warmzeit) : zB kein Wein im Norden (Skandinavien, Russland)

- Lokale Boni für bestimmte Ressourcen auf der Karte (dargestellt durch größeres Symbol der Ressource), welche eine erhöhte Produktionsrate der Ware in einem kleinen Gebiet bedeuten, zB fruchtbares Getreideanbaugebiet, Weingebiet, etc.,

(Bessere Bodenfruchtbarkeit oder besonders günstiges lokales Klima) (wie Bonus-Ressourcen in Civ5)

Bonus könnte +25% mehr Ware bei gleichen Kosten bedeuten, kumulativ mit anderen Boni

(- optional : regionale Unterschiede im Verbrauch : +25% Bierverbrauch in Deutschland, +25% Weinverbrauch in Frankreich

Skandinavier trinken Met statt Wein)

-> Die geschickte Kombination zahlreicher Boni (Regional, Lokal, Stadt, Meister) kann zu deutlichen Standortvorteilen mit sehr hoher Produktion zu niedrigen Preisen führen, welche eine Export-Wirtschaft wieder sinnvoll machen, sofern die Handelsrouten sicher sind.

- Möglichkeit, in Umgebung der Städte zusätzliches Land urbar zu machen : Wälder roden, Ödland kultivieren, Sümpfe trockenlegen ...

- klarere Trennung zwischen Land/Forstwirtschaft (Dorf, ritterliches Landgut, Kloster) und Markt/Veredelung/Konsum (Stadt).

Dörfer auf der Karte dienen der Versorgung der Stadt-Märkte mit land-/forstwirtschaftlichen Produkten. Die von den Dörfern im Umkreis einer Stadt produzierten Waren werden automatisch auf dem Markt der Stadt angeboten. Der Spieler übernimmt Veredelung und Fernhandel der Waren. (Ausnahme : Kloster -> Bier, Wein)

Spieler kann selber Landgüter (wie kleine landwirtschaftliche Städte) im Umkreis seiner Städte platzieren.

Bsp.: Kreisförmige Anordnung, bis zu 6 Dörfer im näheren Stadt-Umkreis.

(optional : Unterscheidung der Dörfer zB nach Landgut, Fischerdorf, Mine, Holzfällercamp, Steinbruch/Ziegelei, ...

Das ganze geht ein bißchen in die Richtung, Rohstoffbetriebe direkt auf der Karte und nicht in den Städten zu bauen.)

Auflockerung des Kartenbilds mit wechselnden Dörfern und Städten

-> Alternative : Spieler setzt Städte / Dörfer selber, muß bei jeder Siedlung entscheiden, ob Dorf (Rohstoffe) oder Stadt (Veredelung), wobei spätere Umwandlung möglich ist, wenn die Mindestabstände nicht verletzt sind. Bewohner der Dörfer haben reduzierte Nachfrage. Dörfer können dicht gebaut werden, und die Karte mit ihrem Nutzungsbereich abdecken, Städte haben deutlich größeren Mindestabstand zu anderen Städten als zu Dörfern.

-> Alternative : Spieler gründet Dörfer, Bau von Veredelungsbetrieben setzt Aufwertung zur Stadt (zB mit Stadtmauer, Gr. Kontor, etc) voraus, Aufwertung nur möglich/sinnvoll, wenn Mindestabstand zu anderen Städten erfüllt, zB sinnvoll wegen hoher Fixkosten der Stadtgebäude oder max. Einflußbereich der Stadt (max. Anzahl Dörfer, die diese Stadt versorgen)

- Stadtausbau mit mehr und höheren Stufen als bisher : zB ((Weiler, Dorf,) Kleinstadt, Stadt, Großstadt, Metropole)

mit teurem Ausbau und Zusatzgebäuden (zB. Marktplatz, Stadtmauer (!), Badehaus, Universität,  Kathedrale/Dom, ...),

die wiederum mehr oder zum Teil exotische Waren (zB Kirche -> Weihrauch) nachfragen

Schulen, Universitäten (Lesen, Schreiben, Rechnen) -> Händler-Ausbildung, Forschung (Nachfrage : Papier, Tinte, Schriften)

(Gebäude, wie man sie eben auch aus anderen Spielen kennt (ANNO, Medieval Total War, ...))

- optional :

Verschiedene Veredelungsbetriebe setzen für Bau/Produktion bestimmte Stadtgröße bzw. -Stufe voraus,

Verschiedene Luxuswaren setzen für Verbrauch bestimmte Stadtgröße bzw. -Stufe voraus,

(zB Getreide, Wolle, Tuch von Anfang an, Kleidung ab Stadt, Seide ab Großstadt)

- optional :

Zusammensetzung der Stadtbevölkerung je nach Betriebe und Stadtgebäude : Arme, Bauern, Arbeiter, Soldaten, Handwerker, Bürger und Kaufleute, Klerus, Beamte, Adel/Aristokraten ... mit Einfluß auf Verbrauch, Steuer, Zufriedenheit

- Mehr Flüsse auf der Karte, Flüsse sollten für Städte die bekannten Vorteile bieten

Stadt : Wasserrad -> Manufaktur -> höhere Produktivität,

Stadt am Fluß -> Hygiene -> geringere Probleme mit Seuchen, Wachstumsbonus, Landwirtschaftsbonus (Bewässerung)

Transport/Handelsbonus wegen Land/Flußhandel

- Wind- und Wassermühlen als Kraftquelle für Handwerk, Bewässerung

- Landwirtschaft mit Viehhaltung -> Felderdüngung -> steigert landwirtschaftliche Erträge

- Einsatz von Zugtieren (Ochsen, Pferden) in der Landwirtschaft ?

- Unterscheidung der Handelsrouten in Land/Straße, See/Küste und Fluß mit eigenen Transportmitteln,

historisch/realistische Kapazitäten, Kosten für Transportfahrzeuge (Karren, kleine (Fluß)Schiffe, gr. Galeeren, usw.)

Nord-Ostsee und Mittelmeer-Schw.Meer als getrennte Bereiche für große Schiffe,

Flußhandelswege zwischen Schw. Meer und Ostsee im Osten,

begrenzte (noch auszubauende) Landwege über Alpenpässe

Historische Entwicklung der Schiffe hin zu Patrizier / Hanse.

Transport/Handels/Kriegsschiffe müssen gebaut und unterhalten werden (keine automatische Einschiffung)

- Transporteinheiten wie Händler/Karren (Transport-Armee) konsumieren Waren wie milit. Einheiten

- Kanalbau (in geeignetem Terrain, unter Verbrauch von viel Baumaterial), zB "Fossa Carolina"

- Bedrohung der Handelswege durch Räuber, Piraten, Wikinger -> Wachen

- Zollhaus (oder Markt) an der Grenze mit Option, Warenlieferungen von Nachbarstaaten (feste Mengen zu festen Preisen) zu beziehen. Die Waren werden per Fremd-Händler angeliefert, dort gestapelt und per Händler abgeholt (da man ja kein eigenes Lager hat).

- Optional : Möglichkeit, bei Handelsabkommen bestimmte Waren zu sperren, um zu verhindern, daß Nachbar einem Baumaterial und Nahrung oder seltene Waren aus den Depots wegkauft.

- Optional : Möglichkeit, Schutzzölle gegen Mitspieler/KI zu erheben.

- wenn möglich, stärkerer Einbau historischer Großstädte wie Cordoba, Bagdad, Byzanz, Kairo mit versorgender Umgebung in die Karte, (nicht als 3.000 Einwohner-Stadt, sondern größer) (-> Handelspartner oder Gegner ?, Szenario?)

- mehr Warenvielfalt

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