Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :
Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
Apporter plus de choix aux joueurs.
Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.
Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :
Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
Une modification des points de vie des monstres.
Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
Une modification des Maîtrises d’armes.
Une suppression des échecs critiques.
Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.
Pourquoi cet équilibrage ?
Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.
Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.
Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.
Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.
Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer.
Plus de contraintes = plus de choix.
Derrière ce titre un peu provocateur se cache une triste vérité : les armes sont si puissantes qu’elles sont généralement la solution la plus optimale à chaque tour de jeu car cette puissance n’est pas compensée par des limitations.
La diversité des sorts n’augmente pas le nombre de possibilités tant que les armes restent la meilleure possibilité la majorité du temps.
C’est pourquoi nous avons choisi d’inclure comme pour les sorts, des limitations par tour du nombre d’utilisation des armes. Nous avons choisi le modèle suivant :
Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60).
Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.
Ces limitations peuvent sembler au premier abord très restrictives, mais des limitations moins importantes (3 et 2 utilisations par tour par exemple) n’auraient quasiment pas d’effet sur le jeu.
Les armes à 2 et 3 PA ont l’avantage d’une grande souplesse et permettront pour les armes à 3 PA d’investir jusqu’à 6 PA dans les attaques avec une arme. Nous avons prévu de réduire les bonus de dommages en coup critique de la plupart des dagues pour que ces armes ne proposent pas à la fois la plus grande souplesse d’utilisation et le meilleur potentiel offensif avec des armes.
Les armes permettant de soigner seront traitées de façon différentes et pourront être utilisées 2 fois par tour, nous voulons laisser la possibilité de transformer les personnages en soigneurs secondaires viables s’ils se privent du potentiel offensif d’une arme classique.
Ces nouvelles contraintes vont augmenter le nombre de choix viables que les joueurs pourront effectuer chaque tour car la solution d’utiliser tous ses PA pour attaquer avec une arme ne surpassera plus toutes les autres possibilités offertes par les sorts ou les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme.
Nous avons choisi d’utiliser ces limitations par tour car elles ont déjà fait leurs preuves sur les sorts : c’est un excellent levier d’équilibrage qui permet de rendre des sorts ou des armes très puissantes par rapport au coût en PA utilisé, tout en restant équilibré car l’arme ou le sort ne peut pas être utilisé continuellement. Les limitations par tour ne sont finalement qu’une extension des temps de relance (“cooldowns”), concept universel d’équilibrage dans de nombreux jeux.
Les limitations par tour sont un concept simple à comprendre, déjà maîtrisé par les joueurs et déjà utilisé par les sorts, ce qui permettra plus facilement d’équilibrer les armes par rapport aux sorts.
Une mise à jour monstrueuse. Pour les monstres.
Nos grands amis les monstres se sentiront concernés par cette mise à jour et nous nous attendons à ce que de nombreux Bworks et Trools viennent se plaindre dans les commentaires de cet article. Saurez-vous les repérer ?
Les points de vie de la quasi-totalité des monstres du jeu vont être modifiés dans la mise à jour 2.11. De façon globale, ils vont être augmentés en dessous du niveau 100 et réduits au-dessus.
Nous estimons qu’à bas niveau, les monstres sont souvent trop faibles et sont exterminés trop rapidement, sans présenter assez de challenge. A haut niveau, les modifications apportées aux armes auraient pu ralentir de façon trop importante les combats, nous avons donc décidé de réduire les points de vie des monstres essentiellement à haut niveau. Actuellement nous travaillons sur une réduction d’environ 15% à haut niveau, mais cette valeur n’est pas définitive et pourrait évoluer facilement par la suite.
L’impact de cette modification des points de vie des monstres peut se résumer de la façon suivante :
Les personnages qui utilisaient principalement leurs sorts en combat seront plus efficaces après la mise à jour 2.11 car les monstres auront moins de vie à haut niveau.
Les personnages qui utilisaient des combinaisons équilibrées de sorts et d’attaques avec des armes devraient être aussi efficaces qu’actuellement en combat : la baisse du potentiel des armes étant compensée par la baisse de points de vie des monstres.
Les personnages qui utilisaient quasiment exclusivement des attaques avec des armes seront moins efficaces en combat, malgré la baisse de points de vie des monstres, puisque les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme occasionneront moins de dommages que les actuelles attaques à l’arme répétées plusieurs fois. Ces personnages seront donc légèrement pénalisés, mais il s’agit d’un de nos objectifs : laisser l’opportunité aux monstres de pouvoir jouer un peu et d’exprimer eux aussi leur potentiel offensif !
Equilibrage des armes à effets de zone :
Les armes avec une zone d’effet ont toujours été difficiles à équilibrer, elles pouvaient rapidement être trop faibles ou équilibrées contre une seule cible, mais devenaient dévastatrices face à plusieurs cibles en permettant de multiplier les dommages occasionnés par 2, 3 ou même potentiellement 4. Ces armes ont également l’énorme avantage tactique de ne pas imposer d’attaque en mêlée pour occasionner des dommages.
Plutôt que de simplement réduire les dommages globaux des armes possédant une zone d’effet, nous avons décidé d’apporter une dimension tactique supplémentaire en modifiant les dommages occasionnés par ces armes en fonction de la zone dans laquelle les cibles se situent.
En version 2.11, les armes avec zone d’effet occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée, mais 75% (valeur qui pourrait être modifiée) sur les autres cellules.
Qu’est-ce que cette modification apporte comme choix tactique ?
Vous devrez désormais choisir entre viser votre cible principale pour occasionner 100% des dommages (en risquant de vous approcher en mêlée) ou n’occasionner que 75% des dommages en ne ciblant pas directement votre cible.
Lorsque plusieurs cibles peuvent être potentiellement touchées, vous devrez également choisir laquelle devra recevoir 100% des dommages là où les autres ne recevront que 75% des dommages.
Ce nouveau fonctionnement nous permet de garantir des dommages suffisants sur la cellule visée sans pour autant augmenter de façon trop importante les dommages générés par l’arme lorsque plusieurs cibles sont touchées. C’est également une façon d’enrichir le potentiel tactique du jeu en vous offrant plus de choix en combat.
Nous nous sommes également penchés sur la problématique des pelles et des haches qui peinent à trouver une place face aux autres armes ne ciblant qu’une seule cellule. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement de ces deux types d’armes.
Les pelles auront désormais une zone d’effet en ligne de deux cellules (elles occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% sur la cellule suivante).
Les haches pourront cibler les cellules en diagonale à une portée de 1 : elles n’auront donc pas de zone d’effet, mais pourront être utilisées de façon plus souple en accédant à des cellules que les autres armes sans zone d’effet ne peuvent pas atteindre.
Ces modifications devraient permettre de mieux équilibrer les différents types d’armes et ainsi offrir un choix d’armes beaucoup plus vaste et intéressant.
Sans Maîtrises, la puissance n’est rien :
Les maîtrises souffrent actuellement de plusieurs problèmes :
Elles augmentent de façon trop importante la puissance des armes à haut niveau.
Elles ne favorisent pas la diversité des armes car elles nécessitent d’investir de nombreux points de sorts pour être toutes utilisées à leur plein potentiel.
Leur méthode d’obtention est trop aléatoire.
Dans la mise à jour 2.11, le bonus apporté par les Maîtrises sera modifié, il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes. Cette modification nous permettra de les rendre plus intéressantes à bas niveau tout en ayant une efficacité plus raisonnable à haut niveau.
Nous utiliserons également un unique sort de Maîtrise pour toutes les armes, permettant plus facilement de changer de type d’armes en chaque combat par exemple. Lors du déploiement de la version 2.11, les anciennes Maîtrises apprises sur les personnages seront toutes oubliées, les points de sorts investis seront redistribués et il faudra acquérir la nouvelle Maîtrise unique (que l’on pourra obtenir de façon déterministe à la fin du donjon des Forgerons). Les anciennes Maîtrises d’armes non apprises (encore sous forme de parchemins) seront retirées du jeu.
Les points de sort redistribués pourront bien entendu être échangés contre des Kolizétons dans le bâtiment du Kolizéum.
L’évolution du sort de Maîtrise sera modifié, le sort pourra être appris dès le niveau 1, mais les différents niveaux du sort auront chacun un niveau minimum requis (1, 60, 90, 120, 150, 180 actuellement) garantissant que le sort reste viable à très haut niveau sans pour autant devenir surpuissant à bas niveau.
La nouvelle Maîtrise aura désormais un coût en PA de 2 à tous les niveaux du sort, une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 4 tours. Nous voulons que le choix du tour de lancement d’une Maîtrise soit important et puisse être décisif, nous voulons que le bonus de dommages apporté reste significatif mais avec une durée plus courte, afin de créer une véritable différence entre les phases sans et avec Maîtrise active.
Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, la nouvelle Maîtrise augmentera désormais les dommages des faux, cannes à pêche, pétrisseurs et pierres d’âmes !
Plus d’échecs critiques après la mise à jour :
N’avez-vous jamais eu l’impression qu’après chaque mise à jour, vous faisiez plus d’échecs critiques ? N’avez-vous jamais eu l’impression que vous faisiez beaucoup plus d’échecs critiques que ce que les probabilités théoriques indiquaient ?
Et bien nous avons l’immense plaisir de vous annoncer que ce calvaire va enfin prendre fin, vous pouvez enfin ranger le petit carnet en papier recyclé (car vous êtes des gens responsables) qui vous servait à noter vos ratios d’échecs critiques sur des échantillons de 10 tentatives.
Nous supprimons purement et simplement les échecs critiques des sorts et des armes en version 2.11.
Ce vestige du passé était si frustrant que nous avions au fil du temps cherché à réduire l’occurrence des échecs critiques jusqu’à atteindre la probabilité d’une chance sur 100 pour les sorts. Les échecs critiques étaient devenus à la fois trop rares pour servir de véritable mécanisme dans le jeu mais suffisamment fréquents pour être frustrants. Nous avons décidé qu’ils n’avaient plus leur place dans le jeu et que leur retrait ne pouvait rendre le jeu que plus tactique et donc plus intéressant.
Les échecs critiques sur les armes servaient de levier d’équilibrage par rapport aux sorts, en rendant les armes moins “fiables” à utiliser, plus dangereuses. Mais ce levier d’équilibrage ne nous semble plus nécessaire en 2.11 grâce aux limitations d’utilisation par tour, c’est pourquoi nous avons décidé de retirer les échecs critiques sur les armes également.
Sacrieur à l’Arc contre Eniripsa à la pelle contre Sram à la baguette :
Nous nous sommes également penchés sur les malus d’armes par classes (et par extension les armes de prédilection).
Ces malus avaient pour objectif initial d’éviter de dénaturer le fonctionnement de certaines classes en leur permettant d’avoir par exemple de grandes capacités à distance alors que leurs sorts les en empêchait).
Nous estimons que ces malus n’ont plus de raison d’être grâce aux limitations d’utilisation des armes par tour. Nous retirons donc en 2.11 toute notion de malus par type d’arme ou d’arme de prédilection.
Les classes seront aussi efficaces avec n’importe quel type d’arme et l’équilibrage des armes par classe se fera désormais de façon beaucoup plus naturelle, puisque les attaques avec les armes devront désormais être complétées par les sorts.
Ainsi, une classe ayant un potentiel à distance faible avec ses sorts pourra utiliser une arme à distance pour combler ce manque, mais ne pourra jamais devenir très efficace à distance à cause des limitations d’utilisation par tour de son arme à distance.
Cette suppression du concept d’arme de prédilection par classe devrait avec la future Maîtrise d’arme unique, permettre de diversifier les possibilités d’équiper les personnages.
Equilibrage des armes au cas par cas :
La mise à jour 2.11 comprendra également un équilibrage global d’un très grand nombre d’armes, nous avons revu et modifié les bonus en coup critique, les coûts en PA, les probabilités de coups critiques et même certaines conditions pour équiper les armes.
Nous avons effectué des modifications qui réduisent la puissance de certaines armes beaucoup trop puissantes, mais nous avons surtout augmenté la puissance de nombreuses armes qui n’étaient quasiment jamais utilisées afin d’augmenter le nombre de choix viables pour équiper vos personnages.
Ma classe est morte sans son cac :
Actuellement, toutes les classes ont globalement la même efficacité avec les armes en mêlée, seules certaines classes avec des bonus de dommages parviennent à sortir difficilement du lot en mêlée. A distance et à mi-distance, le problème est moins perceptible et les classes qui disposent de très bons sorts offensifs à moyenne et longue distance parviennent à se démarquer des classes qui n’ont pas cette possibilité.
Cette efficacité quasi identique des classes à occasionner des dommages en mêlée est un véritable souci d’équilibrage actuellement, car il devenait difficile de valoriser les classes censées occasionner beaucoup de dommages à courte portée.
Et il devenait encore plus difficile de renforcer les spécificités des classes censées être faibles en mêlée car elles pouvaient être très dangereuses en mêlées grâce aux armes.
Avec la version 2.11, ce problème sera partiellement réglé, les limitations d’utilisation des armes par tour, empêcheront les classes censées être faibles en mêlée d’être quasiment aussi efficaces que les classes censées être très efficaces dans ce domaine.
Les classes spécialisées dans le soin ou la protection par exemple seront donc moins efficaces pour occasionner des dommages à très courte portée, mais en contrepartie, elles subiront moins de dommages à courte portée grâce à la limitation du nombre d’utilisation des armes par tour. Les soins et les protections seront donc potentiellement indirectement renforcés avec cette mise à jour.
Certaines classes seront vraisemblablement moins efficaces pour occasionner d’importants dommages aux monstres et nous n’hésiterons pas à augmenter le potentiel offensif de leurs sorts si nous estimons que ces modifications les pénalisent de façon trop conséquente. A l’heure où nous écrivons cet article, nous n’estimons pas nécessaire de revoir de façon significative le potentiel offensif des sorts des classes concernées, mais nous profiterons de la version BETA pour recueillir vos retours sur cette question et analyser à plus grande échelle l’impact de ces modifications.
Les questions de la fin :
Pourquoi ne pas avoir simplement réduit la puissance des armes au lieu de limiter leur nombre d’utilisations ?
Réduire la puissance des armes n’aurait pas été une solution viable, car les armes seraient potentiellement devenues trop faibles pour certaines classes disposant de bons sorts offensifs et les armes seraient sûrement restées trop puissantes pour les classes ne disposant pas de sorts offensifs très puissants. Les limitations par tour permettent de valoriser les forces et faiblesses des classes en transformant chaque arme en attaque complémentaire du panel de sorts.
En outre, les armes les plus puissantes ont généralement la contrainte de ne pouvoir être utilisées qu’à très courte portée, elles impliquent généralement de devoir prendre des risques en s’exposant, il nous semble donc normal qu’elles soient dans l’ensemble plus puissantes que les sorts qui possèdent une portée plus longue.
Nous aimons l’idée d’avoir des armes qui occasionnent des dommages importants, nous voulons simplement que ces armes n’éclipsent pas le potentiel tactique apporté par les sorts.
Si les armes occasionnent des dommages trop faibles, les joueurs ne vont utiliser que les sorts. En conservant des armes plus puissantes que la majorité des sorts mais limitées en nombre d’utilisations par tour, nous nous assurons d’offrir les deux choix suivants aux joueurs :
S’exposer pour utiliser une combinaison d’attaques avec une arme et des sorts pour occasionner un maximum de dommages.
Rester en retrait pour utiliser une combinaison d’attaques avec des sorts uniquement mais en occasionnant des dommages moins importants.
Est-ce que les Maîtrises seront encore utiles après cette mise à jour ?
Nous voulons garder le fonctionnement global des Maîtrises d’armes, qui consiste à investir au bon moment des PA pour occasionner plus de dommages pendant quelques tours en s’exposant et en prenant des risques.
Notre objectif n’est pas de les rendre inefficaces, bien au contraire, nous voulons juste les équilibrer et nous assurer qu’elles seront intéressantes à utiliser à tous les niveaux.
Pourquoi ne pas avoir utilisé des limitations par cible pour les armes plutôt que des limitations par tour ?
Nous avons étudié cette possibilité car il nous semblait qu’elle permettait d’offrir plus de choix en combat. Mais ce type de restriction ne pouvait pas s’appliquer aux armes de zones (comme pour les sorts), et nous ne voulions pas utiliser des restrictions différentes par type d’arme afin de ne pas compliquer inutilement le jeu.
En outre, si les restrictions par cible uniquement, garantissent qu’une seule cible ne subira pas énormément de dommages simultanément, elles ne garantissent pas que les armes permettent d’occasionner énormément de dommages en mêlée sur plusieurs cibles distinctes, ce qui peut poser des soucis d’équilibrage.
Il est possible qu’à terme nous revenions sur cette décision, mais dans un premier temps, il nous a semblé plus pertinent et raisonnable de ne pas inclure de limitations par cible.
Allez-vous faire des cas particuliers pour le nombre d’utilisation par tour de certaines armes ?
C’est techniquement possible, mais en dehors des armes de soin, nous n’avons pas pour l’instant prévu de faire des cas particuliers.
Est-ce que les combats PVM vont devenir plus difficiles ?
Tout dépend de votre façon de jouer.
Pour ceux qui utilisaient souvent des sorts offensifs, les combats vont sûrement être plus rapides et plus faciles grâce à la réduction des points de vie des monstres. Pour ceux qui utilisaient essentiellement des armes pour occasionner des dommages, les combats seront probablement plus longs et plus difficiles, mais cela ne nous dérange pas, nous trouvions que ces personnages gagnaient trop rapidement et trop facilement leurs combats.
Pourquoi faire cette mise à jour maintenant ?
Nous ne l’avons pas faîte plus tôt, car il s’agit d’un chantier assez complexe. Nous avons étudié énormément de possibilités différentes pour cet équilibrage des ames et nous avons voulu prendre le temps de bien y réfléchir et de lire consciencieusement la majorité des messages pertinents sur ce sujet qui fleurissent depuis longtemps sur les forums.
Nous la faisons pour la mise à jour 2.11 car il nous semble important que cette évolution du jeu n’arrive pas après Frigost 3. L’efficacité des armes en combat a déjà porté beaucoup de préjudice au contenu ajouté avec Frigost 1 et 2. Pour Frigost 3 nous voulions que les combats soient plus tactiques et ne se limitent pas à un concours de force brute avec cumul maximum de PA et enchaînement d’attaques avec des armes chaque tour.
Encore une mise à jour PVP qui détruit le PVM ?
Non. Le problème des armes est présent aussi bien en PVP qu’en PVM et nous pensons que les bénéfices de ces modifications auront un impact très positif aussi bien en PVP qu’en PVM.
N’est-ce pas contradictoire avec votre volonté de rendre les donjons et le contenu de Frigost plus accessible ?
Non, ces modifications ne rendront le contenu PVM plus difficile que pour les personnages qui évoluaient beaucoup trop facilement dans ce contenu. Il est vraisemblable que pour de nombreux joueurs, la baisse de points de vie des monstres à haut niveau rende certains contenus PVM plus accessibles qu’auparavant.
Pourquoi vouloir rendre le jeu plus difficile pour ceux qui utilisaient essentiellement les armes afin d’occasionner des dommages ?
L’efficacité des armes était devenue si importante, qu’elles permettaient de vaincre les monstres avant même qu’ils n’aient le temps d’exprimer leur potentiel offensif. Ce n’est pas ce que nous recherchons pour le jeu, nous voulons que le contenu PVM présente un minimum de challenge, que les monstres que nous créons puissent être dangereux, que vous puissiez jouer avec, les combattre, et pas uniquement les tuer comme de pauvres petits Pious inoffensifs.
Certains Succès de type “Duo” ne vont-ils pas devenir trop difficiles ?
Nous comptons revoir le nombre de tours maximum de certains Succès de type “Duo” pour nous assurer qu’ils restent faisables après ces modifications. Certains Succès resteront plus difficiles que d’autres pour certaines classes, mais nous nous assurerons que les Succès actuels soient faisables quelle que soit la classe utilisée. Ces Succès permettent en outre de très nombreuses combinaisons de classes différentes et le jeu permet d’augmenter facilement le potentiel offensif d’une classe au détriment d’autres caractéristiques en changeant les équipements utilisés. Avec un peu de réflexion, de coopération et de motivation, les Succès de type “Duo” devraient continuer d’être accessibles à toutes les classes.
En quoi utiliser des combinaisons d’attaques à l’arme et des sorts est plus tactique que d’utiliser uniquement des attaques à l’arme ?
Lorsque les armes surpassent les sorts et que leur nombre d’utilisations n’est pas limité, le meilleur choix consiste généralement à utiliser uniquement son arme. Lorsque l’on utilise une même attaque plusieurs fois, il n’est nécessaire de gérer ses contraintes qu’une seule fois. Les combinaisons d’attaque à l’arme et de sorts impliquent de devoir gérer des contraintes différentes et offrent un nombre de combinaisons beaucoup plus important. En valorisant l’utilisation des sorts, nous renforçons l’intérêt du jeu à longue et moyenne distance et du contrôle de terrain. En augmentant le nombre de combinaisons d’attaques possibles et viables, nous augmentons la capacité de chaque joueur à surprendre son adversaire et à élaborer des tactiques qui ne sont pas évidentes et peuvent être différentes d’un combat à l’autre.
Ma technique de jeu reposait essentiellement sur l’utilisation des armes, comment faire pour s’adapter à ces changements ?
Il faut commencer par réfléchir aux sorts que vous allez utiliser en complément des armes et calculer les différents combos possibles en fonction de votre nombre de PA disponibles. Vous pouvez ensuite adapter votre nombre de PA (à la hausse ou à la baisse) en fonction des combos que vous avez choisis. Il faut également penser à choisir son arme en fonction de ces combos. Une arme moins puissante mais avec un coût plus faible peut vous permettre de créer des combos plus intéressants. Une arme plus puissante mais avec un coût en PA plus élevé peut vous permettre de mieux utiliser le nombre de PA disponibles sur votre personnage.
Ca sort quand ?
En même temps que la 2.11, et sur le serveur de test dans quelques semaines.
Message: http://bob-n-co.xooit.com/t3237-Le-futur-du-corps-corps.htm