2016-05-16



Ce guide s'adresse aux nouveaux joueurs ne sachant pas comment jouer le Slayer. Il vous sera présenté le stuff, les glyphes, les cristaux, les combos, les duels par classe et le Cercle céleste des champions. Il présente les mécanismes fondamentaux et donne des indications précises sur les fonctions en PvP du pourfendeur. Guide purement PvP et aucune information PvE ne sera traitée, donc si vous n’êtes pas avide de sang chaud, passez votre chemin !





Bonjour. Je m'appelle Fenix, pourfendeur sur Akasha/Killian et suite à la demande de plusieurs personnes sur mon serveur, je vais créer un guide sur les pourfendeurs. Ce guide se base sur mon expérience de jeu et ma spécification au PvP. N'hésitez pas à commenter si vous avez des améliorations à proposer ou des critiques, même virulentes, sur certains points ou notions. C'est aussi un sujet ouvert qui n'aspire qu'à être améliorer par vos remarques. Sur ce, bonne lecture !

Le stuff est essentiel à la victoire, il fait parti intégrante du jeu. En PvP, le stuff est important et il faut maximiser ses dégâts contre les autres joueurs. A savoir que pour l'arme/haut PvP, si vous êtes en possession d'un VM, vous aurez 1 stat en plus. Cependant gardez à l'esprit que dans la plupart des instances PvP, le stuff est égalisé, donc le stuff PvP est très peu utile et seuls les cristaux comptent.

Variante sur l'arme: Mettre "0.3 de puissance des coups critiques" au lieu de "Réduit le temps de recharge de 7.2%".
Variante sur le haut: Mettre "Récupère 0.4% PV quand vos sorts touchent" au lieu du "Réduit de 6.9% les dégâts frontaux".

Globalement on peut dire T8-Cuirassé +12 < VM5-Crispé +15 < VM6-Etoilé +15.

Le stuff qui vous est présenté est le T8 Cuirassé. Mais focalisez-vous sur les stats/bonus, c'est ce qui nous intéresse ici.

Arme & Haut

Gants & Bottes

Ceinture

Simplement: Énergétique pour l'attaque & Fermeté pour la défense. La vitesse d'attaque est ce qu'il y a de plus important pour PvP et la réduction de coups critiques possède un très bon impact lors des combats.

Arme & Gants:

Haut & Bottes:

Plusieurs sets de bijoux existent. Ceux qui nous intéressent sont le puissance et le critique. Avoir plus de 140 critiques devient nettement moins intéressant que d'avoir plus de puissance du au fait que la formule qui calcule les coups critiques est de décroissance exponentielle. Ainsi on peut atteindre 120 critiques grâce à un set bijoux critique et une broche (utile pour la vitesse d'attaque également), puis tout mettre dans la puissance.

Anneaux

Boucles d'oreilles

Collier

Ceci dépend de vos préférences. Je vous conseillerais tout de même de prendre le "Collier de la Vedette" car les 12 critiques supplémentaires est d'un nombre 3x supérieur aux 4 pouvoirs que donnent le "Collier de la Galère".
OU

Broche

Sous-vêtements

OU

x4 Vyrsk tranchants de manière générale.

x4 Vyrsk de rapidité en "Cercle céleste des champions" et en duel.

x1 Nivéot Sauvage (éploré), x1 Nivéot Cruel (éploré), x1 Nivéot Puissant (éploré), x1 Nivéot salivant (éploré).

OU OU

x3 Nivéots acharnés (salivant), x1 Nivéot éploré (salivant) dans le cas ou vous n'avez pas de nivéot rare éploré.

x4 Nivéots acharnés (salivant), si vous avez des nivéots rares avec le bonus éploré en attaque et aucun healer à vos cotés.

x4 Nivéots acharnés (salivant), x1 Nivéot persistant (salivant) si vous avez des nivéots rares éploré et un healer à vos cotés.

[Recommandé]: De manière générale: Glyph type 1
[Optionel 1]: Si vous n'avez pas encore toutes les glyphes rares: Glyph type 2
[Optionel 2]: Si vous jouez avec précision sur les cooldown: Glyph type 3

Les glyphes dépendent beaucoup de votre manière de jouer. La meilleure page de glyphe sera donc la vôtre, celle que vous faites vous-même !

Voici une liste des combos récurrents chez le Slayer. Ils sont chacun accompagnés par une vidéo illustrative et d'une description indiquant leur utilité. A savoir que tous les combos ont des variantes très proches et que toutes les variantes ne seront pas vues ici.

Voici une vidéo qui en revoit une centaine mais ils sont la plupart inutilisables contre des personnes ayant 20% de réduction aux stuns et rarement employables dans la pratique: Slayer Combo

Backstab Rapid Combo

Efficace en tout temps.

A utiliser à tout moment dès que backstab et coup de pied surprenant sont disponibles. Ce combo fait énormément de dégâts et permet la victoire s'il est placé 2 ou 3 fois.

Il faut enclencher très rapidement "Eviscération" après la "Poussée du coeur" pour empêcher l'adversaire d'avoir le temps d'esquiver.

Leaping Shot

Efficace en tout temps.

Sûrement le combo le plus utile et le moins utilisé de la part des Slayers. Il permet de surprendre l'adversaire par sa rapidité, de s'approcher de la cible tout en gardant ses cooldown, et de renverser facilement. On peut counter pas mal d'attaques, notamment les pièges et les immobilisations. A utilisé sans modération !!

Quick KD

Efficace en tout temps.

Permet de renverser la personne rapidement et sans problème.

Breaking Skill KD

Efficace en tout temps.
Tourbillon Cancel, il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation.

Coup Renversant Cancel, il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation.

Poussée du Coeur Cancel, il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation.

Empêcher la fin de l'animation des sorts "Tourbillon", "Poussée du coeur", "Coup Renversant" avec le sort "Eviscération" permet de faire tomber l'adversaire et de garder ses cooldown sur le sort 'cassé'.

KD Combo

Efficace en tout temps.

De loin le combo le plus destructeur du Slayer. Il envoie des dégâts monstrueux à l'ennemi lorsque le combo est complètement fait mais requiert 1 prérequis très important. En effet il faut absolument avoir fait tomber deux fois la personne pour faire le combo. Pour ce faire débuter comme dans le combo ou utiliser le Leaping Shot ou le Quick KD à la place des 2 premières actions. Une fois qu'il est relevé et qu'il a utilisé son sort "Réaction", vous pouvez continuer le combo. Mais attention il faut le faire directement sinon il va avoir sa "Réaction" qui sera revenu, sachant que le temps de cooldown d'une réaction est de 15s sans la glyphe et 12s avec.

Coup Renversant Cancel, signifie qu'il faut faire l'action suivante avant la fin de l'animation de celui-ci.

Stag Combo

Efficace en tout temps.

Ce combo est à utiliser principalement contre les mystiques/prêtres et de manière générale pour empêcher les actions et les déplacements d'un joueur. Il est préférable de le placer une fois que l'adversaire ait fait ses esquives (et notamment "Fuite féroce" du prêtre). Ce combo à la particularité d’empêcher la personne de lancer des sorts et se déplacer pendant un très long laps de temps.

Il faut commencer le combo après la 1ère esquive de l'adversaire. Dès qu'il utilisera de nouveau son esquive car son cooldown sera revenu, enchaînez directement avec la suite du combo avec "Eviscération", d'où la démarcation avec une flèche grisée.

Vous pouvez ajouter à la fin du combo, si jamais votre "Coup épuisant" est disponible:

flèche grisée, signifie d'attendre que l'adversaire est agit, ici on attend qu'il fasse son esquive. Ceci permet notamment de ne pas perdre un sort dans le vide et de pouvoir continuer à stag même loin grâce à "Eviscération".

Rush Combo

Efficace en tout temps.

Typical combo où il existe des dizaines de variantes. Mais en faisant celui-là vous voyez un peu mieux l’éventail des actions possibles pour se rapprocher et foncer vers une cible avec les sorts du Slayer. Ce combo est à faire dans l'hypothèse où la personne est hors de votre portée. Il permet de parcourir une très grande distance, de suivre un adversaire qui fuit et même de vous enfuir vous même. Attention ce combo est à faire rarement, il ne fait pas de dégât et dépense beaucoup de mana, en pratique il sert uniquement à fuir en alliance quand vous êtes seul contre un raid.

Teamplay Damage Combo

Efficace avec un coéquipier.

Lorsque vous jouez en groupe ou à deux, il arrive souvent qu'un de vos alliés stun un ennemi. Dans ce cas votre devoir et d'envoyer un maximum de dégâts en combinaison avec les dégâts de vos alliés et en coordonnant vos stuns. Il ne faut surtout pas renverser l'ennemi avant la fin car sinon cela enlèvera son stun et peut embêter vos alliés qui le tapent, d'où l'utilité de ce combo. En bref, ce combo est à faire après le stun d'un de vos alliés sur un ennemi. Les dégâts du combo sont colossaux et surpassent ceux du KD Combo. Normal d'un coté, vous êtes aidé de vos alliés !

KD Combo Hard

Efficace uniquement sur DPS si vous avez 2 eaux-fortes énergétiques et 7.2% CDR sur l'arme.

OU

C'est le KD Combo en améliorer. Il est réservé aux personnes ayant un stuff HL avec 7.2% de temps de rechargement réduit et des eaux-fortes énergétiques. Il est bien plus efficace car il permet d'une part de faire bien plus de dégât et de quasiment éliminer l'adversaire entièrement.

Mais également, il force l'adversaire à utiliser une 2nde fois sa réaction. Il est de nouveau une proie facile. Il faut beaucoup d'entraînement pour ce combo, c'est pour ça que j'ai fais une vidéo et non un gif pour mieux vous apprendre à le faire.

Seul problème, il ne marche pas en entier contre les personnes ayant beaucoup de CDR comme les healers.

>>> https://www.youtube.com/watch?v=JjblF8xfss0 <<<

Dans cette section, on va revoir les basiques et mouvements à faire contre tous les types de classes. Sachez qu'une race (et je parle bien de race) n’émet aucun changement significatif sur le Slayer, choisissez donc la race qui vous plait le plus. Cependant si vous n'avez pas de préférence vous pouvez vous diriger vers la Castanic Femelle.

Généralités à savoir

- Ces 3 sorts sont des sorts ANTI-KD et ANTI-STAG. Ainsi vous ne pouvez être renverser ou 'surpris' quand vous êtes en train de l'utiliser. A retenir.

- Ténacité permet d'avoir un ANTI-STUN de 5secondes, à ne pas gâcher et à utiliser au bon moment.

- Frappe bondissante est un sort dont le cooldown se reset si il est interrompu par un stag ou un stun.

- Ce sont tous des sorts qui permettent de se déplacer lorsque vous êtes immobilisé.

- Ce sont tous des sorts qui permettent de stag.

- Coup furieux fait de plus en plus de dégâts quand votre vie est basse et réduit de 15% les soins reçus par la cible. De plus il a une grande portée qui lui permet d'être un bon engagement si vous le suivez de Revers étourdissant, à retenir.

- Réaction, vous devez toujours savoir si votre ennemi à sa réaction de disponible ou non, toujours.

Archer

Sorts à connaitre l'état du cooldown: - Combat rapproché. Un double coup de pied qui permet de stun.

Sorts à surveiller: - Tous les pièges et Ténacité. Etant invisible vous êtes obligé de surveiller si l'archer pose ses pièges ou non. La ténacité permet une immunité aux stuns durant 5s.

Erreur à éviter à tout prix: Ne soyez jamais à 12m ou moins d'un archer si vous n'avez pas l'antistun et que vous ne faites aucun sort ANTISTAG. Il vous ira vous stag, puis double coup de pied et il fera son combo destructeur. A RETENIR: Ce combo ultime des archers est esquivable avec les 10% de réduction cooldown sur les 2 boucles d'oreilles.

Combo efficace:

Maintenant nous allons voir sort par sort les contre-attaques possibles.

- Flèche chargée:

N'ayez pas honte de rester à une distance de + 20m pour empêcher l'archer de vous atteindre.

Souvent les archers lancent leur flèche quand elle est chargée, esquivez donc avec le bon timing. Le temps de charge d'une flèche dépend de la vitesse d'attaque mais il y a aussi une animation différente.

Lorsque vous voyez qu'il a chargé totalement, utilisez:

- Combat Rapproché:

C'est le sort le plus redoutable de l'archer car il enchaîne sur un combo aux dégâts énormes.

Dès que vous êtes à 12m il peut vous stag avec sa première autoattaque et vous mettre le sort sans que vous puissiez rien faire.

Lorsque vous êtes à une 15aine de mètres de l'archer, utilisez: puis enchainez avec un Leaping Shot, Backstab Rapid Combo ou encore

- Ténacité (de l'archer):

C'est un antistun de 5s, n'utilisez donc pas de stun durant cette période.

Vous pouvez vérifier si il l'a ou pas en voyant l'animation ou en vérifiant ses buffs dans l'icone de sélection de cible.

Utilisez des combos qui le KD mais qui ne le stun pas, comme le Leaping Shot.

- Pièges:

On ne peut pas distinguer le type des pièges qu'un archer a mis juste à la vue.

Mémorisez l'emplacement des pièges en regardant l'animation que fait l'archer.

Utilisez sur l'emplacement du piège: vous ne serez ni stun, ni renversé.

- AutoAttaque, Rafales et Salves:

La première AutoAttaque, Rafales et Salves permettent de stag.

Si vous êtes à 12m, il utilisera sa première autoattaque et vous stunnera par la suite.

Seul conseil, restez plus loin que 12m si vous n'avez pas "Ténacité" ou un sort ANTISTAG.

- Retraite et Fuite:

Ces sorts permettent à l'archer de reculer rapidement.

Lorsque vous attaquez (avec ténacité ou qu'il n'a pas son cooldown de double coup de pied), suivez-le avec et le Leaping Shot.

- Mort feinte:

L'archer récupère jusqu'a 30% de sa vie.

Cependant le sort a un cooldown de 5min. Donc pas la peine de vous presser à tuer l'archer.

Sorcier

Sorts à connaitre l'état du cooldown: - Le Piège de foudre, le Sleep, la Barrière distordante, et la Téléportation. Vous devrez savoir si le sorcier les a de disponible ou non pour mieux vous défendre et attaquer.

Sorts à surveiller: - Le piège de foudre, le Sleep, l'Aiguille de glace et Poussée du vitesse. Ce sont les principaux sorts d'engagement du sorcier. L'aiguille de glace est souvent précurseur d'un Sleep car permet de booster la vitesse du Sleep. La poussée du vitesse: buff de 50% de vitesse d'attaque durant 15s.

Erreur à éviter à tout prix: Etre au corps à corps du sorcier sans stun et ténacité alors qu'il a son sort "Piège de Foudre" de disponible. Autre erreur, ne pas voir l'aiguille de glace et se prendre un Sleep.

Combo efficace: Il est difficile d'en donner un car cela dépend de quelle esquive utilise le sorcier. Supposons qu'il utilise barrière distordante après le backstab, puis téléportation.

Maintenant nous allons voir sort par sort les contre-attaques possibles.

- Esquive, Téléportation et Retraite glaciale:

Ce sont tous des sorts qui les éloigne d'un ennemi.

Retraite glaciale vous ralentit, essayez de rester à 7/9m si vous ne faites rien.

Vous pouvez suivre ces sorts grâce à: mais attention au Piège de foudre !!

- La Poussée du vitesse:

Il dure 15s et possède 25s de cooldown.

Lorsque le buff vient de se finir, le sorcier est une proie bien plus facile, à retenir !

- Barrage de Flamme et Souffle embrasé:

Lance une mini boule de feu qui est téléguidé vers vous.

Vous pouvez facilement les esquiver si vous vous entraînez.

- Le Sleep:

L'un des 2 sorts d'engagement du sorcier (avec Piège de foudre).

Si vous n'êtes pas stun, stag ou root, il est facilement esquivable et ne représente pas un danger.

Il est utilisé durant 2 combos.

Pour le contrer, utilisez le Leaping Shot, <img src="http://image.noelsh

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